Caixa de diálogo Configurar Direct3D

Define as opções de exibição para o driver de exibição Direct3D herdado.

Interface

Grupo Configurações específicas da implementação

Grupo de geometria
Exibir todas as arestas de triângulo
Quando ativado, todas as bordas de triângulo são exibidas nas viewports sombreadas. Quando desativado, as bordas de triângulo não são exibidas. Padrão=ativado.

Desativar esta opção pode melhorar a aparência da viewport, mas reduzir o desempenho de exibição.

Usar D3DXMeshes em cache
Quando ativado, permite que o 3ds Max use código de driver personalizado para renderizar a suavidade de objetos sombreados. Normalmente, isso é muito mais rápido do que usar o código do Direct3D padrão, mas somente tem efeito quando o driver tem um código personalizado específico do hardware. Padrão=ativado.
Usar faces de estrutura de arame
Quando ativada, essa opção torna a exibição de estrutura de arame acessível para aceleração de hardware. Padrão=ativado.

Essa opção é projetada para permitir que os fabricantes de placa de exibição acelerem as exibições de estrutura de arame do 3ds Max de uma forma específica para o hardware de exibição subjacente. Verifique com o fabricante da placa de exibição para saber se a ativação dessa opção resultará em uma renderização de estrutura de arame mais rápida com essa placa de exibição.

Usar faixas de triângulos
Separa todos os dados geométricos antes de enviá-los ao driver. Em alguns casos, como quando a topologia é alterada constantemente, o tempo para separar a geometria pode causar lentidão. Nesses casos, desative essa opção. Caso contrário, deixe-a ativada para ganhar velocidade. Padrão=ativado.

Essa opção tem um opção subordinada:

Para objetos de estrutura de arame Quando ativado, usa faixas de triângulos para objetos de estrutura de arame. Padrão=desativado.

Grupo Atualizações de janela
Redesenhar cena ao expor janela
Redesenha a cena inteira quando uma caixa de diálogo sobre as viewports é movida, resultando em um arraste mais suave das caixas de diálogo, como o Editor de material ou a Vista de trilha. No entanto, o redesenho leva algum tempo. Padrão=ativado.

Se a visualização tornar-se bagunçada ou corrompida, ative esta opção e, em seguida, redesenhe as viewports, escolhendo Vistas Redesenhar todas as vistas [o atalho de teclado padrão para isso é o `(Acento grave), no lado esquerdo da tecla 1].

Essa opção tem duas opções subordinadas. Como você deve defini-las depende de como a placa de vídeo processa seu buffer posterior, usado para atualizar a tela. Ative um ou outro, conforme for apropriado.

Redesenhar na viewport maximizada Se, após a atualização da tela, a placa de exibição danificar o buffer de fundo, somente quando houver uma única viewport, ative essa subopção. O driver Direct3D redesenhará a cena quando uma única viewport estiver visível, mas não precisará redesenhar quando várias viewports estiverem visíveis. Padrão=desativado.

Redesenhar em viewports não maximizadas Se, após a atualização da tela, a placa de exibição danificar o buffer de fundo quando várias viewports estiverem visíveis, ative esta subopção. Padrão=desativado.

Permitir suporte de plano duplo
Utiliza o sistema de plano frontal/posterior ao redesenhar a viewport. O objeto selecionado é manipulado no plano frontal e redesenhado, enquanto outros objetos permanecem no plano posterior e não são redesenhados. Esta configuração padrão fornece a maneira mais rápida de redesenho em circunstâncias normais. Se o driver de exibição atribuído não suportar planos duplos, esta opção não estará disponível.

Desative essa configuração para aumentar a velocidade de redesenho, se você estiver girando toda a cena ou movendo a câmera pela cena (normalmente, situações em que toda a viewport precisa ser redesenhada de alguma forma).

Usar atualizações de cena incrementais
Redesenha somente os objetos da cena que forem alterados ou tiverem uma interseção com uma região alterada por outro objeto em movimento. Quando desativado, toda a cena é redesenhada para cada novo quadro. Padrão=ativado.

Se a exibição tornar-se bagunçada ou "corrompida" como resultado das atualizações incrementais, desative essa opção e, em seguida, redesenhe as viewports escolhendo Vistas Redesenhar todas as vistas (o atalho de teclado padrão para isso é 1 no teclado numérico).

Grupo Preferências de aparência

Ativar linhas com suavização de serrilhado em vistas de estrutura de arame
Quando ativado, desenha linhas ligeiramente mais grossas e muito mais suaves. É ideal para vistas somente de estrutura de arame, especialmente ao visualizar objetos de estrutura de arame. Padrão=desativado.
Suavização de serrilhado
Define um nível de suavização de serrilhado para usar em viewports. Quanto maior o número de amostras, mais suave as linhas e bordas aparecerão nas viewports. (Essa configuração é independente da configuração Linhas com suavização em vistas de estrutura de arame).
  • Nenhum (O padrão). Não usar a suavização de serrilhado.
  • 2 amostras
  • 4 amostras
  • 8 amostras O alto número de amostras é determinado pela placa gráfica: Essa lista pode variar, dependendo da placa usada pelo sistema.

Se você alterar o nível de Suavização de serrilhado, a mudança ocorrerá imediatamente, sem a necessidade de reiniciar o 3ds Max.

Tamanho da textura de plano de fundo

128, 256, 512, 1024 Diferente do driver de exibição de software, que usa bitmaps para exibir os planos de fundo de viewport diretamente, o driver Direct3D usa um retângulo de plano de fundo mapeado por textura. Isso permite zooms e panorâmicas mais suaves em vistas ortográficas e pode usar menos memória que o método direto de bitmap. No entanto, a resolução do bitmap de plano fundo pode diminuir. Aumente a resolução se estiver usado uma viewport maximizada para digitalizar.

Corresponder tamanho do bitmap da forma mais precisa possível Exibe o plano de fundo na resolução total. Isso permite que a viewport se comporte como a Janela de quadro renderizado, com relação a zoom e panorâmica. Padrão=desativado.

Tamanho da textura de download

64, 128, 256, 512 Permite escolher o tamanho do mapa de textura baixado para o driver para objetos de cena mapeados por textura. Os mapas maiores têm melhor aparência, mas usam mais memória de placa de exibição. Padrão = 256.

Nota: Quando Corresponder tamanho do bitmap da forma mais precisa possível estiver ativo, esses botões serão substituídos, no entanto, ainda ficarão disponíveis. O valor ainda será usado quando as texturas procedurais forem convertidas em bitmaps para exibição de textura de viewport.

Corresponder tamanho do bitmap da forma mais precisa possível Para permitir que a viewport exiba as resoluções reais da textura, os bitmaps são redimensionados individualmente antes de serem baixados para o driver. Isso significa que bitmaps pequenos não são sobrexpandidos e bitmaps grandes mantêm sua resolução (mas, potencialmente, usam muito mais memória RAM de vídeo).

Nota: Os bitmaps não podem ser maiores que 4.000 x 4.000 pixels (ou serão reduzidos até esse tamanho) nem menores que 32 x 32 (ou serão aumentados até esse tamanho). Padrão=desativado.
Pesquisar Texel

Especifica se deve ser usado o pixel mais próximo, para interpolar linearmente o valor de pixel dos quatro texels mais próximos ou usar a filtragem anisotrópica. O uso do pixel mais próximo é mais rápido, mas o uso de texels produz uma exibição de qualidade mais alta. O filtro Anisotrópico compensa a distorção causada pela diferença no ângulo entre o polígono de textura e o plano da tela. Padrão = mais próximo.

Pesquisa de MipMap

Especifica se será usada uma versão do mapa de textura (Nenhum) ou a interpolação entre uma pirâmide de mapas progressivamente menores. Com Mais próximo escolhido, a pesquisa de texel é executada no nível de mapa mais próximo do ideal e com Linear, os valores de texel dos dois níveis de mapa mais próximos são interpolados. padrão = nenhum.

Nota: Quando as pesquisas Texel e MipMap são definidas como Linear, uma espessura trilinear real de 8 valores texel é usada para a exibição de um único pixel. Isso é muito preciso e ajuda a eliminar a suavização de serrilhado, mas levará muito tempo se o hardware de mapeamento de textura não for acelerado.