Ao criar sua rede de sombreamento, você pode salvar o gráfico como uma predefinição e reutilizá-lo da próxima vez em que criar um novo nó de PBS (Sombreador fisicamente baseado) do Stingray. Isso permite evitar a criação repetida de gráficos de sombreadores idênticos, o que dificulta o gerenciamento dos seus materiais e possivelmente diminui o desempenho dos jogos.
Um material que contém um gráfico de sombreadores predefinido é chamado de material pai.
É possível criar materiais filho com base em um material pai. Um material filho herda o gráfico de sombreadores (e, portanto, os atributos de material) do material pai.
Quando você exporta um material do 3ds Max para o Stingray, o Stingray não criará um novo material pai se o nó de sombreador do Stingray apontar para um recurso do Stingray existente (um material na sua pasta de projeto do Stingray).
Para apontar para esse recurso do Stingray, defina o campo Material pai na implementação Stingray do material DirectX no 3ds Max.
Você só poderá editar esse campo se fizer o seguinte primeiro:
Isso impede que você mude inadvertidamente o caminho do Material pai.
Se esse campo estiver vazio, o gráfico de sombreadores será considerado um material pai. Após a exportação desse sombreador para o Stingray, um novo material pai é criado.
Se, por outro lado, você fornecer um caminho e um nome de recurso, por exemplo, /content/materials/my_stingray_material, após a exportação, o gráfico de sombreadores apontará para o gráfico pai em /content/materials/my_stingray_material. Quando ele for importado no Stingray, este não recriará um gráfico pai. No entanto, você deve assegurar que o gráfico no seu editor ShaderFX do 3ds Max seja igual ao gráfico pai no mecanismo de jogo Stingray, ou seja, aquele definido no seu caminho.
Se você inserir um caminho ou um nome nesse campo, mas o material pai não existir na pasta de projeto do Stingray, um novo material pai será criado com base no gráfico construído.
Você também pode criar o gráfico pai no Stingray e depois importá-lo no editor ShaderFX. Para fazer isso, selecione Arquivo > Importar gráfico e depois selecione .material na lista suspensa de tipos de arquivo.
Para salvar esse gráfico como uma predefinição no 3ds Max, selecione Arquivo > Exportar gráfico e salve-o como .sfx em renderData\shaders (para torná-lo disponível para o projeto atual) ou em \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS (para torná-lo disponível globalmente). Agora ele está disponível como uma predefinição na lista suspensa Material predefinido da implementação Stingray.