A Caixa de diálogo dos Conjuntos de estado contém dois menus principais — Estados e Compositor — e mais duas Visualizações correspondentes: Conjunto de Estado e Vista do Compositor. Cada Vista também contém um número de menus ao clicar o botão direito do mouse, cujo conteúdo depende do contexto.
O item do estado mestre, Conjuntos de estado, é um nó raiz que contém todos os estados de cena. Você pode utilizá-lo para executar operações globais, tais como a renderização de todos os estados ao mesmo tempo (clique com o botão direito do mouse em Conjuntos de estado Renderizar Todos os Estados) ou a adicionando novos estados.
Cada item no primeiro nível abaixo do estado mestre é chamado de um estado filho, ou simplesmente um estado. Estes são objetos individuais que você utiliza quando está rastreando alterações em sua cena. Um caso especial de o do estado de objetos (descrito abaixo), que você pode usar para transferir objetos tais como luzes para a aplicação de composição.
Você alternar as alterações de gravação em um estado usando o botão circular junto ao nome do estado. Você alterna um estado, ativando e desativando suas alterações gravadas, ao clicar em seu botão de seta.
Após gravar as alterações, a entrada do estado na listagem da caixa de diálogo contém itens filhos aninhados que mostram propriedades gravadas. Para visualizar estas alterações, expanda o item estado filho e ajuste-o para modificar o estado.
Você pode aninhar estados, sujeitando o estado filho para as configurações do pai. Por exemplo, considere uma cena em que você tenha escondido um objeto em um estado e mudado a resolução de renderização em outro estado. Se você aninhar o primeiro estado dentro do segundo, o primeiro estado irá executar a ambos: Ocultar o objeto e alterar a resolução de renderização.
Para aninhar estados dentro de outro:
Para mover estados:
Ao arrastar, uma marcação verde na localização do cursor mostra o destino dos estados movidos.
Esquerda: Reordenamento de estados
Direita: Aninhamento de estados
Esta seção abrange os controles da caixa de diálogo dos conjuntos de estado na lista de hierarquia. Os controles com base nos menus serão abrangidos nas seções a seguir.
O recurso principal da caixa de diálogo dos conjuntos de estado é uma lista hierárquica, ou "Vista de árvore" de todos estados definidos. Para marcar um estado, clique em seu nome na lista. Para marcar estados múltiplos, arraste sobre a lista com o mouse, ou clique com a tecla Ctrl ou Shift mantendo pressionada.
Além disso, para o nome do estado, cada entrada inclui botões para ativar/desativar as propriedades de estado Também, se um estado contém subestados ou tem propriedades gravadas, sua lista entrada começa com um ícone + ou - para indicar que ele pode ser expandido ou retraído, respectivamente.
Para renomear um estado ou qualquer outra entrada, assim como uma alteração de propriedade, marque o nome, aguarde um momento, então clique nele novamente e insira um novo nome usando o teclado. O padrão clique duplo no mouse não permite a alteração de nome.
Quando desativado, a cena usa somente as propriedades globais; isto é, propriedades aplicadas sem terem sido gravadas em um estado.
Ativar Estado atua tanto como um botão de controle radio quanto como uma alternância. Apenas um estado pode estar ativo por vez; ativar um estado enquanto outro estado estiver ativo, desativa o último estado. Para desativar todos os estados, retorne para a configuração de cena global e clique na alternância ativar.
Por padrão, um estado estará sempre em gravação enquanto estiver ativo.
Normalmente, as propriedades que os Conjuntos de estado gravam incluem configurações de renderização, propriedades do objeto, mudanças na iluminação, configurações da câmera e viewport, e configurações de material.
Um subestado reflete condições definidas pelo estado ou estados principais, além de suas próprias condições. Por exemplo, se apenas a luz A é ativada em um estado principal e somente a luz B é ativada em um sub-estado, a saída renderizada do estado principal irá mostrar somente a iluminação de luz A, enquanto a saída renderizada do sub-estado irá exibir a iluminação de ambas as luzes.
Outro método para especificar objetos para transferência é assegurar-se de que não há nada selecionado, e a seguir clicar no botão Gravar para o estadosdo objeto. Isto oculta todos os objetos em cena. Depois, utilize qualquer método padrão para reexibir os objetos para serem transferidos. Por exemplo, clique com o botão direito do mouse em uma viewport e escolha Desocultar Por Nome, use a caixa de diálogo Desocultar Objetos para desocultar objetos para transferência e, a seguir, desative o Gravar para Estado dos objetos. Depois de fazer isso, ao ativar o Estado dos Objetos será mostrado somente os objetos que vão ser transferidos.
Ao usar o Adobe After Effects, os objetos de câmera e luz são transferidos como estão. Os Objetos geométricos são transferidos como nulos, com uma exceção: As primitivas de plano são transferidas como sólidos After Effects.
Se você transferir um objeto de texto do 3ds Max, é possível ajustar a fonte e tamanho no After Effects.