Criação de uma predefinição personalizada para sombreadores StingRay

  1. Na implementação do Sombreador DirectX, escolha StingRay e, em seguida, abra o editor ShaderFX.
  2. Realce o nó Base padrão. No painel Propriedades do nó, escolha Personalizado na lista suspensa Material pai.

    O3ds Max avisa de que isso removerá o restante da árvore de sombreadores StingRay de predefinição. Clique em Sim.

    Além disso, o painel Propriedades no campo Material do mecanismo está agora vazio.

  3. No painel Propriedades, insira um nome para a nova predefinição (por exemplo: myPreset) no campo Material no mecanismo.
  4. Na barra de menus do ShaderFX, escolha Arquivo Exportar gráfico.
  5. Salve o arquivo .sfx em uma das seguintes localizações:
    • A pasta em que o arquivo MAX está salvo.
    • \Users\[username]\Documents\3dsMax\plugcfg_ln\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS\
    • \Arquivos de Programas\3ds Max 2017\plugcfg_ln\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS\
    • Salvar em uma das localizações do sistema torna a predefinição globalmente disponível para todos os projetos.

  6. (Opcional) Renomeie o nó do sombreador para facilitar a identificação ao importar o arquivo .fbx para seu mecanismo de jogo.
  7. Agora, quando você criar um novo sombreador StingRay PBS, poderá encontrar myPreset na lista suspensa Material pai.

    Selecione myPreset para reutilizar o mesmo gráfico de sombreadores. É possível continuar a usar a predefinição com a condição de que apenas os atributos de nós sejam alterados, e não o gráfico de sombreadores propriamente dito.

Para editar uma predefinição personalizada existente:

  1. No painel Propriedades do sombreador StingRay, escolha a predefinição que você deseja editar na lista suspensa Material pai.

  2. Clique em qualquer nó no gráfico. É exibida uma mensagem avisando que você está editando o gráfico de sombreadores de uma predefinição salva e perguntando se deseja parar.

    Clique em Não e comece a editar o gráfico.

  3. Selecione Arquivo Exportar gráfico e salve a predefinição com seu nome de arquivo existente para substituir a versão anterior.

Aplicação de predefinições personalizadas

Se você tem uma equipe de jogadores de futebol na sua cena, pode criar um gráfico de sombreadores para sombrear todas as camisetas desses jogadores.

Crie um material StingRay com uma predefinição personalizada e, em seguida, crie 10 materiais StingRay que reutilizam a mesma predefinição personalizada. Cada material pode se conectar a uma textura diferente que representa o nome e o número do player. Como os 10 materiais não têm um gráfico de sombreadores conectado, elas são muito mais rápidos de calcular, reduzindo assim o impacto sobre o desempenho.