Trabalho com nós do ShaderFX e do StingRay

Criação de nós

Para... Fazer isso

Criar um nó.

Clique com o botão direito do mouse na área de trabalho do editor ShaderFX, selecione Nós do sombreador de HW no menu ativado com o botão direito do mouse e escolha entre as texturas, luzes, os nós de matemática e assim por diante.

Após criar um nó, será possível conectar-se aos nós TraditionalGameSurfaceShader e Material existentes.

Criar nós de matemática e codificação avançados. (somente sombreadores do ShaderFX)

Clique com o botão direito do mouse na área de trabalho do editor ShaderFX e escolha Ativar modo avançado.

O Modo avançado fornece nós adicionais, como Booleano AND, If Else e assim por diante.

Conexão de nós

Para... Fazer isso

Conectar nós.

Arraste para criar linhas de conexão entre os atributos de entrada e saída.

Os resultados do gráfico de sombreamento são atualizados automaticamente no editor ShaderFX e nas viewports.

Seleção de nós

Para... Fazer isso

Selecionar um nó e seus nós vizinhos de cima.

Pressione Ctrl+Shift e clique.

Remover um nó da seleção.

Pressione Ctrl e clique.

Adicionar um nó na seleção.

Pressione Shift e clique.

Exclusão de nós

Para... Fazer isso

Excluir um nó.

Selecione o nó e pressione Delete.

Nota:

Para um gráfico ShaderFX, não é possível excluir os nós Material e TraditionalGameSurfaceShader (criados por padrão), a não ser que você tenha ativado a opção Alternar modo avançado. Se você excluir esses nós, o sombreador não renderizará na vista da cena e você deverá criar e conectar um novo sombreador de material ou superfície à rede de nós para que seja possível renderizar.

Substituição de nós ShaderFX

Por padrão, não é possível substituir nós ShaderFX que são fornecidos com o 3ds Max.

Para fazer isso, você deve escolher Configurações Substituir nós do sistema.
Nota: A substituição dos nós de sistema fornecidos pelo 3ds Max não é recomendada.

Ajuste das propriedades dos nós

É possível ajustar os atributos dos nós de gráfico no painel Propriedades à direita da área de trabalho de gráfico do sombreador. Se o painel Propriedades não estiver exibido, escolha Configurações Mostrar painel de propriedade da barra de menus do ShaderFX.

Diferentemente dos nós ShaderFX, as propriedades exibidas para um nó Stingray podem mudar dependendo do atributo de nó em que você clica. Por exemplo, clicar na entrada Cor de base do nó Base padrão Stingray mostra um conjunto diferente de configurações no painel Propriedades do que clicar em Limite de Opacidade ou Deslocamento de posição. As propriedades também podem mudar dependendo de qual nó está fornecendo a entrada para esse atributo.

Importante: As strings que você inserir no editor ShaderFX como, por exemplo, nomes de nó e nomes de grupo, só devem conter caracteres ASCII. Caracteres Unicode não são suportados.

Salvamento de amostras de visualização em texturas

Selecione um nó, clique com o botão direito do mouse e selecione Ferramentas Salvar amostras selecionadas em arquivos, para consolidar a amostra de visualização em uma textura de 2k x 2k. Uma dica de ferramenta aparece no editor ShaderFX, mostrando a localização na qual as amostras são salvas. Também é possível selecionar vários nós ao mesmo tempo e salvar suas amostras simultaneamente.