Entendendo CATUnits

O valor do coeficiente de CATUnits é utilizado em CAT para dimensionar o caractere e seu movimento para permitir o compartilhamento entre os caracteres. Isso pode ser ajustado selecionando CATParent e acessando o painel Modificar implementação Parâmetros de CATRig.

Cada estrutura de comprimento em um CATRig é multiplicada pelo coeficiente CATUnits. Por exemplo, se um comprimento de estruturas for 3.5 e CATUnits estiver definida como 2, então o comprimento real da estrutura é 7.0.

E também, CATMotion utiliza coeficiente de CATUnits para dimensionar o tamanho do movimento para caber na armação. A altura do gráfico de elevação do pé no editor CATMotion para CATMotion também é dimensionada pelo coeficiente CATUnits.

Como usar CATUnits

Se você definir o coeficiente CATUnits como 1.0, todos os comprimentos de estrutura listados no painel Modificar são unidades 3ds Max reais e o coeficiente CATUnits não tem efeito sobre eles. Portanto, você pode ser tentado a definir o coeficiente CATUnits como 1.0 para que comprimentos de estrutura sejam medidos em unidades familiares.

Isso não é recomendado porque o coeficiente CATUnits desempenha uma função útil ao fornecer uma configuração de tamanho aproximado para o seu caractere. Uma maior caractere deve ter uma configuração de coeficiente CATUnits maior que um caractere menor.

O que isso significa é que se você precisar compartilhar dados de animação entre os caracteres grandes e os pequenos, o CAT pode utilizar o coeficiente CATUnits para dimensionar o movimento para ajustar ambos os caracteres.

Quando você carrega um clipe de animação, uma opção para dimensionar os dados está disponível. Esta escala é calculada usando os valores do coeficiente CATUnits dos dois caracteres.

Na maioria das armações padrão, o CATPArent ajusta-se confortavelmente sob os pés do caractere. Ao construir uma armação personalizada, é uma boa prática para tornar a CATParent aproximadamente a mesma escala relativa para o esqueleto do caractere. A maneira mais fácil de fazer isso utilizar uma armação e modificá-la.

Nota: Após a criação de uma camada de animação, o redimensionamento é feito de acordo com uma transformação local, e não de sua transformação universal. Use a meta-alça de camada para corrigir o deslocamento geral e obter o resultado esperado.