Entendendo o eixo de comprimento da estrutura

Por padrão, CAT usa o eixo X como o eixo do comprimento do eixo para todas as estruturas. Isto significa que, se você selecionar uma estrutura e ativar o modo de transformação Mover e definir o sistema de coordenadas como Local, o eixo designado como o eixo de comprimento é alinhado com o comprimento da estrutura.

Eixo de comprimento da estrutura definido como eixo X

Definindo o eixo de comprimento da estrutura

Se você selecionar CATParent e for para o painel Modificar, você irá encontrar o grupo Eixo de comprimento da estrutura. Se você alterar esta configuração de X para Z, você verá que as estruturas agora estão alinhadas com o eixo Z.

Eixo de comprimento da estrutura definido como eixo Z

Por que temos o modo alinhado com X?

Inicialmente CAT foi projetado para usar o eixo Z, que parece ser lógico no momento. No entanto, muitos desenvolvedores de jogos solicitaram que o software mude de usar Z para X. A maioria dos exportadores são projetados em torno de exportação de estruturas e bípedes do 3ds Max ou caracteres do Motion Builder, que usam X. Frequentemente os motores de física do jogo não funcionariam se um alinhamento de estrutura não fosse X.

Para que o modo alinhado com X fosse adicionado para acomodar motores que tivessem sido projetados em torno de estruturas específicas de caracteres.

Por que todos usam X para suas estruturas?

Um dia, dois famous especialistas em robótica decidiram que todos os usuários precisavam concordar com um sistema de coordenadas para robótica, então eles desenvolveram o sistema de coordenadas Denavit-Hartenberg, que define X como o eixo do comprimento para as estruturas. O resto é história. A maioria dos sistemas de animação desde então foi desenvolvida usando o eixo Z, apesar de problemas serem causados por bloqueio gimbal.