Exemplo: Criar uma Rede de Sombreador StingRay para mesclar duas texturas

Este exemplo demonstra como criar uma rede de sombreador utilizando um material do StingRay e os nós do ShaderFX que permitem mesclar duas texturas ao pintar os vértices.

Ele é similar ao exemplo "Mesclar as texturas usando o nó Cor de vértice" no tópico "Introdução ao fluxo de trabalho de amostra do ShaderFX"; no entanto, este exemplo utiliza o nó Base padrão de StingRay e seus nós de ShaderFX associados.

Preparar o gráfico StingRay:

  1. Criar um Plano em sua cena. Na viewport Perspectiva, pressione G para desativar a exibição da grade,
  2. Abra o Editor de material, selecione um material do DirectX Shader e aplique-o no plano.
  3. Sobre a implementação do DirectX Shader, selecione StingRay na lista suspensa e, em seguida, clique em Abrir ShaderFX.
  4. Na janela ShaderFX, clique para realçar o nó Base Padrão. Quando o 3ds Max solicitar confirmação, clique em Sim para tornar o sombreador um sombreador personalizado.
  5. Sobre a implementação Propriedades, selecione Material pai personalizado. Quando o 3ds Max solicitar confirmação, clique em Sim para confirmar que este é um sombreador personalizado, e para excluir os outros nós da predefinição StingRay.

    A rede do sombreador agora contém somente a Base padrão.

Adicione nós ao gráfico:

  1. Adicionar um nó Função matemática interpolar linear.
  2. Adicionar dois nós Amostragem de textura de exemplo.
  3. Adicionar um nó Entradas de vértice Texcoord0.
  4. Conecte a saída RG do nó Textcoord0 à entrada UV de ambos nós Textura de exemplo.
    1. Conecte a saída RGBA de cada nó Textura de exemplo à uma entrada Valor no nó Interpolar Linear.
  5. Adicionar um nó Variável de material de entrada.
  6. Realce o nó Variável de material e em seu painel Propriedades, selecione Tipo Escalar.
  7. Conecte a saída Resultado do nó Variável de material à entrada Mistura da nó Interpolar Linear.
  8. Conecte a saída Resultado do nó Interpolar Linear à entrada Cor base do nó Base padrão.

    O gráfico StingRay agora está completo. No próximo procedimento, ajuste a interface do usuário e atribua os mapas de textura atuais.

Configurar as texturas e a os parâmetros de BlendMaps:

  1. Clique no nó Mapa de textura na parte superior para realçá-lo, em seguida, no painel Propriedades altere seu nome para Texture1.
  2. Altere o nome do outro mapa do nó Mapa de textura para Texture2.
  3. Altere o nome do nó Variável de material para BlendMaps.
  4. Minimize o ShaderFX Editor.
  5. Na implementação Parâmetros do Editor de material , clique no botão Texture1 e atribua um mapa; por exemplo, Complete-Right-Side copy.JPG.
  6. Clique no botão Texture2 e atribua um outro mapa; por exemplo, fac3.jpg.
  7. As texturas utilizados para este exemplo estão na pasta \tutorials\sceneassets\images, que está disponível se você fizer o download dos arquivos do tutorial. Consulte http://www.autodesk.com/3dsmax-tutorials-scene-files-2016. (Se você usar o mapa fac3.jpg, certifique-se de que a Sequência esteja desativada na caixa de diálogo do arquivo!)

Utilize o BlendMaps para ajustar a mesclagem dos mapas de textura:

Salve o trabalho:

  1. Abra o ShaderFX Editor novamente.
  2. Na barra de menus do ShaderFX Editor, selecione Arquivo Exportar gráfico.
  3. Na caixa de diálogo do arquivo, salve o novo sombreador StingRay como blend_example.sfx.
  4. Feche o Editor do ShaderFX
  5. Salve a cena como blend_example.max.