As câmeras do mundo real usam lentes para focar a luz refletida por uma cena em um plano de foco que tem uma superfície sensível à luz.
Medições de câmeras do mundo real. A: comprimento focal; B: campo de visão (FOV)
A distância entre as lentes e a superfície sensível à luz, sejam dispositivos eletrônicos de película ou vídeo, é denominada comprimento focal da lente. O comprimento focal afeta a quantidade de vezes que o sujeito aparece na imagem. Os comprimentos focais inferiores incluem mais partes da cena na imagem. Os comprimentos focais superiores incluem menos partes da cena, mas exibem mais detalhes dos objetos mais distantes.
O comprimento focal é sempre medido em milímetros. Uma lente de 50 mm é a predefinição para a fotografia. Uma lente com um comprimento focal inferior a 50 mm é denominada curta ou de ângulo amplo. Uma lente com um comprimento focal superior a 50 mm é denominada longa ou de telefotografia.
O campo de visão (FOV) controla a quantidade da cena que está visível. O FOV é medido em graus do horizonte. Está diretamente relacionado com o comprimento focal da lente. Por exemplo, uma lente de 50 mm mostra 46 graus do horizonte. Quanto maior é a lente, mais estreito é o FOV. Quanto menor é a lente, mais amplo é o FOV.
Os comprimentos focais curtos (FOV amplo) enfatizam as distorções de perspectiva, fazendo com que os objetos pareçam mais aprofundados, aproximando-se do visualizador.
Os comprimentos focais longos (FOV estreito) reduzem a distorção de perspectiva, fazendo com que os objetos pareçam achatados e paralelos em relação ao visualizador.
Superior esquerdo: comprimento focal longo, FOV estreito
Inferior direito: comprimento focal curto, FOV amplo
A perspectiva associada com as lentes de 50 mm parece normal, parcialmente porque está fechado à vista desarmada e porque estas lentes são mais amplamente usadas para fotos instantâneas, fotos de notícias, cinema, etc.
Vários controles nas câmeras do mundo real (como aqueles usados para focar uma lente e avançar a película) não são necessários para a renderização do computador e não têm qualquer equivalente nos objetos de câmera.
O 3ds Max não tem equivalentes para os movimentos de câmera usados na produção de filmes, tais como caminhão, dolly e panorâmico.