Este sombreador aplica desfoque de movimento sem grãos e rápido como um processo posterior.
O desfoque de movimento de imagem HDR funciona ao usar vetores de movimento de pixels armazenado na fase de renderização e “manchando" em uma simulação visual do desfoque de movimento. Como no uso do rasterizador, isso significa que os recursos como imagens simétricas ou mesmo os objetos vistos através do primeiro objeto transparente irão “fazer listras " junto com o objeto de primeiro plano. Além disso, como o buffer do quadro de movimento armazena apenas um segmento, as “listras" são sempre retas, nunca curvadas.
A principal vantagem deste método é a velocidade de renderização. A complexidade da cena ou do sombreador não tem nenhum impacto. O desfoque é aplicado como "sombreador externo" do mental ray que é executado após a renderização principal. O tempo de execução do sombreador de saída depende de como muitos pixels precisam ser desfocados e a distância de cada pixel precisa ser “manchada”.
O tempo que o obturador está "aberto". Na prática, isto significa que após a imagem ter sido renderizada, os pixels são manchados em riscos tanto para a frente quanto para trás. O comprimento de cada mancha é metade da distância que o objeto se move durante o tempo do obturador.
A velocidade de queda da mancha, isto é, a rapidez com que chega a transparente. Esta configuração controla a "suavidade" do desfoque.
Portanto, o enfraquecimento é especialmente útil para criar o efeito brilhante que realça o s over-bright realça as “listras" de modo convincente. Ao usar um comprimento de obturador inflado (acima do padrão cinemático de 0.5) e um enfraquecimento maior, o excesso de brilho tem o potencial para borrar de uma forma agradável.
Determina se o ambiente da câmera (isto é, o plano de fundo) deve ser distorcido pelo movimento ou não. Quando ativado, os pixels do ambiente são distorcidos, e quando desativado, não são.
Define o espaço de cor gama, onde ocorrem os cálculos de desfoque. Como os sombreadores de saída do mental ray funcionam em buffers de quadros gravados, e estes buffers (a não ser que seja o ponto flutuante) já têm alguma correção de gama aplicada, é importante aplicar os pós-efeitos com a gama.
O comprimento mínimo do vetor de movimento (medida em pixels) que um objeto deve mover para o desfoque ser adicionado. Se for definido a 0.0, ele não tem nenhum efeito e cada objeto com movimento de subpixel terá uma pequena quantidade de desfoque. Embora este seja tecnicamente preciso, pode deixar a umagem muito manchada.
A distância para o plano de fundo, que ajuda o algoritmo a calcular o layout de profundidade da cena. Este valor deve ser o mesmo que a profundidade de cena; qualquer coisa mais afastada da câmera que esta distância será considerada como “longe " pelo algoritmo.
Quando ativado, o desfoque de objetos mais perto da câmera mais opaco que dos objetos mais distantes. Como isso pode fazer com que os desfoques de objetos muito perto da câmera que não sejam opacos de modo realista, use essa opção somente quando necessário, isto é, quando o desfoque de objetos mais distantes substituir estes objetos mais próximos.