Para visualizar o padrão de amostragem:
Em vez de renderizar a imagem, o mental ray desenha um diagrama que exibe a taxa de valores de amostragem aplicados. As linhas brancas indicam bordas na cena, em que o agente de renderização mental ray usou o número máximo de amostras. Se forem usados limites de amostra fracionais (amostragem para abaixo), pontos mais claros indicam o valor mais alto, ao passo que pontos mais escuros indicam o valor mais baixo.
Para ajudar na análise, a opção Visualizar amostras também desenha linhas vermelhas em torno de cada balde ou bloco renderizado separadamente.
Quando o número Mínimo e Máximo de amostras são iguais, o diagrama mostra todos os baldes a branco.
O modo Rasterizador/Linha de digitalização usa valores de amostragem em vez de multiplicadores Mínimo/Máximo. Os controles de Contraste/Ruído não estão disponíveis.
Os controles que aparecem neste grupo dependem do modo que está ativo: Unificado, Clássico ou Rasterizador.
Modo Unificado/com traçado de raio (recomendado)
A Qualidade define essencialmente o "nível de ruído" em que o agente de renderização interrompe a amostragem. Uma qualidade superior implica menos ruído. O limite de Contraste espacial define o nível mais baixo de ruído aceitável.
Qualidade = 0.25 (padrão)
Qualidade = 0.1
Qualidade = 20,0
Modo Clássico/com traçado de raio
Defina as taxas de amostra mínimas e máximas para a suavização de serrilhado da saída renderizada.
Os valores das listas Mínimo e Máximo são "bloqueados" juntos de modo a que o valor de Mínimo não possa exceder o valor de Máximo.
Para usar amostragem baixa para visualizações, deixe os valores Mínimo e Máximo com as respectivas definições padrão de 1/4 e 4 ou reduza-os para 1/16 e 1/4. Para usar amostragem elevada para renderizações finais, aumente os valores Mínimo e Máximo para 4 e 16, respectivamente, ou para valores mais elevados.
Modo Rasterizador/Linha de digitalização
O modo Rasterizador/Linha de digitalização corta objetos em micropolígonos. Ele sombreia cada micropolígono uma vez e lhe atribui uma cor do resultado de seu sombreamento. Em seguida, esses polígonos cortados em partes são movidos ao longo do tempo e amostrados pelas amostras de Visibilidade. Isso permite que efeitos como o desfoque de movimento sejam resolvidos com muitas amostras (desfoque de movimento suave) sem ter de passar pelo processo de sombreamento dispendioso a nível computacional para cada amostra. É como se o agente de renderização renderizasse um quadro inerte com um número fixo de amostras por pixel (as amostras de Sombreamento) e depois reutilizasse essa imagem e a espalhasse ao longo do tempo, com a ajuda das amostras de Visibilidade.
Padrão = depende do tipo que escolher:
Defina o valor de contraste usado como limiares para amostragem de controle. É aplicado um contraste espacial a cada imagem inerte.
Esses controles são desativados no modo Rasterizador/Linha de digitalização.
Se amostras adjacentes em um quadro diferirem em mais do que esta cor, o agente de renderização mental ray faz uma super amostragem recorrente (ou seja, mais do que uma amostra por pixel), até à profundidade especificada pelo valor Amostras máximas por pixel. Aumentar os valores do Contraste espacial diminui a quantidade de amostragem realizada e pode acelerar a renderização de uma cena em detrimento da qualidade da imagem.
Variar o padrão de amostra reduz os artefatos de renderização em animações.
Para renderizar uma cena, o agente de renderização mental ray subdivide a imagem em seções retangulares ou “baldes”. Usar um balde mais pequeno gera mais atualizações de imagem durante a renderização. Atualizar a imagem consome um pequeno número de ciclos de CPU. Na maioria dos casos, ajustar este valor tem pouco ou nenhum efeito no tempo de renderização, mas ao renderizar imagens muito grandes, é possível obter resultados mais rápidos ao definir a Largura do balde como cerca de um décimo da maior dimensão em pixels. Por exemplo, ao renderizar uma imagem de 4000 x 3000, defina a Largura do balde como 400.
Ao renderizar uma imagem com uma saída de ponto flutuante de 32 bits, você pode ver bordas com desvios em áreas brilhantes como objetos com irradiação ou reflexões de fontes de luz. O motivo é que, em uma renderização de ponto flutuante, o brilho de um pixel pode ser maior do que 1 (“mais branco que branco”, por assim dizer).
Esquerda: em uma renderização de 16 bits, os realces claros estão apagados.
Direita: em uma renderização de 32 bits de renderização, os realces claros (nas cadeias e no espelho da lâmpada) são fortes e irregulares.
Por exemplo, suponha que um pixel é amostrado quatro vezes e um objeto obstrui o pixel uma das vezes. Em uma renderização de 16 bits, isso resulta em um valor da escala de cinza de 25% para o pixel. A mesma coisa acontece em uma renderização de 32 bits, salvo se, o objeto for claro. Neste caso, o pixel pode ser 20 vezes mais claro do que a área circundante, para que o resultado não se misture na área circundante e o realce renderizado pareça irregular ou "falso". Apesar de este efeito ser visível na Janela do quadro renderizada do 3ds Max, é somente aparente: se você usar a imagem em um programa composto que manipula imagens HDRI, por exemplo, ou se a abrir e ajustar os respectivos níveis em um programa de processamento de imagem como o Photoshop, o aspeto da imagem será correto.