Topologia

Quando objetos e formas são criados, cada vértice e/ou face recebe um número. Esses números são usados internamente para definir quais vértices ou faces serão selecionados num determinado momento. Essa disposição numérica é denominada topologia.

Quando você seleciona vértices ou faces e aplica um modificador à seleção, a pilha de modificadores mantém um registro das faces/dos vértices que o modificador afeta. Se, depois, você retornar ao nível de seleção da pilha e alterar a seleção, você alterará a topologia para a qual o modificador é aplicado.

O termo topologia refere-se à estrutura de faces e vértices, bem como aos seus números.

Por exemplo, definindo cuidadosamente vários parâmetros, é possível fazer uma caixa e um cilindro com o mesmo número de vértices. Então, você pode achar que pode usar a caixa como um alvo de transformação do cilindro. No entanto, como os dois objectos são criados com métodos diferentes, os números de vértices nesses objectos seria organizado de maneira muito diferente. O morphing faz com que cada vértice numerado vá para o seu respectivo lugar no alvo do morphing. Num caso como este, com dois objetos de topologia diferente, o morphing de um no outro faria com que o objeto se amassasse ou virasse do avesso durante o processo.