Utilize o modificador de transformador para alterar a forma de uma malha, patch ou modelo NURBS. Também é possível transformar formas (splines) e FFDs de espaço universal.
Assim como a transformação de uma forma para outra, o modificador Transformador também oferece suporte à transformação de material.
O modificador Transformador também oferece suporte para uma quantidade ilimitada de destinos de transformação.
Neste modelo de patch, os destinos de transformação são criados movendo os vértices de controle e os controladores tangentes em um Patch editável.
O morphing é usado com frequência para sincronização labial e expressões faciais em um personagem 3D, mas pode ser utilizada para alterar a forma de um modelo 3D. O modificador fornece 100 canais para destinos e materiais de transformação. É possível mixar percentuais de canal e utilizar o resultado do mix para criar um novo destino.
Em um objeto de malha, a contagem de vértices no objeto de base e os destinos devem ser os mesmos. Em um patch ou objeto NURBS, o modificador de transformador somente funciona em pontos de controle. Isso significa que é possível aumentar a resolução das superfícies dos patches ou NURBS no objeto de base para aprimorar detalhes no tempo de renderização.
Um modificador de flexão acima do modificador de transformador está ciente do movimento do vértice ou do ponto de controle no modificador de transformador. Se, por exemplo, uma mandíbula for transformada para fechar com violência, então será possível utilizar um modificador de flexão colocado acima do modificador de transformador na pilha do modificador para fazer os lábios tremerem e, portanto, simular um lenço suave.
Para sincronização de lábios e animação facial, crie a cabeça de um personagem em uma pose de descanso. A cabeça pode ser uma malha, patch ou modelo NURBS. Copie e modifique a cabeça original para criar os destinos da sincronização de lábios e expressão facial. Selecione a cabeça original ou de descanso e aplique o modificador de transformador. Atribua a cada destino de sincronização de lábios e expressão facial um canal no modificador de transformador. Carregue um arquivo de áudio na trilha sonora da Vista de trilha, ative a Chave automática, ignore o controle deslizante de tempo e visualize a forma de onda do áudio na Vista de trilha para localizar quadros para sincronização de lábios. Em seguida, defina os giradores de canal no modificador de transformador para criar quadros-chave para a posição labial e expressões faciais.
Os dentes também podem ser uma peça do modelo ou animados separadamente. Se os dentes e a cabeça forem dois objetos diferentes, modele os dentes em uma posição aberta, aplique o modificador de transformador e crie um destino com os dentes cerrados. O movimento dos olhos e da cabeça podem ser animados após as chaves de transformação serem criadas.
A animação de discurso normalmente usa nove destinos com formato de boca. Se o personagem falar um dialeto estranho, é possível criar destinos de transformação extras para cobrir formatos adicionais de boca.
Ao criar destinos de posição de boca, inclua movimentos de bochecha, narinas e queixo-mandíbula. Examine a próprio rosto em um espelho ou coloque um dedo no rosto ao articular os fonemas, se necessário, para definir a direção e a extensão do movimento da bochecha.
Defina as chaves de sincronização de lábios ao visualizar a forma de onda do áudio, assim como ao ouvir o som conforme o controle deslizante de tempo for ignorado. Muitas chaves de posição de boca beneficiam-se por terem um quadro definido anteriormente. Frequentemente, a boca deve assumir uma forma antes de o som adequado ser pronunciado. Por exemplo, na palavra "quilo", o formato da boca para o som de "k" precede o som real.
A, I
E
F, V
C, D, G, J, K, N, S, T, Y, Z
L, T
O
U
W, Q
M, B e P (este destino pode ter a mesma forma que o objeto de base em descanso)
Crie quantos destinos de expressão forem necessários para o personagem. Alegria, tristeza, surpresa e maldade podem ter seus próprios destinos. Dependendo do personalidade do personagem, determinados destinos, como um destino de terror, pode não ser necessário. Destinos como abertura das narinas, contração muscular da mandíbula e das têmporas podem ser eficazes para fornecer uma aresta para o personagem. Cada canal de transformação pode conter um material também: ao transformar a testa para cima, um mapa de saliência pode enrugar a testa, por exemplo.
Economize tempo e crie destinos conforme a necessidade; se o arquivo de áudio ou a cena que estiver sendo trabalhada exigirem uma aparência de surpresa, crie o destino "surpresa" enquanto o clima da cena estiver com você.
Se o personagem tiver dentes, copie os dentes e a cabeça da base para criar um novo destino. Dentes atuam como um guia para dar forma e posicionar os lábios.
Piscar
Testa para cima
Uma mescla de destinos de dor, piscar e testas
Exemplo: para adicionar o modificador de transformador em um objeto e atribuir um destino de transformação a um canal:
O objeto base é agora um Patch editável.
O modificador de transformador é adicionado à pilha do modificador.
Um menu de opções aparecerá.
QuadPatch02 é listado no canal como um destino de transformação.
A grade plana do patch se "transforma" na forma do destino.
Para utilizar o morphing progressivo:
O que for atribuído como o controlador flutuante padrão no 3ds Max será atribuído como o controlador flutuante nos canais de transformação também. Os controladores flutuantes manipulam a interpolação entre as chaves; Bezier é o controlador flutuante padrão. É possível atribuir o controlador flutuante TCB aos canais de transformação na Vista de trilha, se preferir.
Para o morphing, o controlador Bezier permite utilizar as curvas de função com os manipuladores de vetor nas chaves para suavização, além de facilitar o controle de interpolação na Vista de trilha. Parâmetros padrão do controlador TCB, no entanto, manipulam a interpolação de transformação com menor ultrapassagem. Tente utilizar os dois controladores para decidir qual prefere.
O canal está vazio e não foi editado.
O canal foi mudado de alguma forma, mas não contém dados de transformação.
Um artista pode desejar nomear um canal e configurar seus parâmetros antes de atribuir um destino de transformação.
O canal está ativo. O canal contém os dados de transformação e o objeto do destino ainda existe na cena (o alvo está disponível para atualização).
O canal contém dados de transformação, mas o destino foi excluído da cena.
O canal está desativado.
Use os limites mínimos e máximos para todos os canais.
É possível desativar os limites para dobrar o propósito de um destino. O destino para um sorriso pode ser usado para dobrar os cantos da boca utilizando os valores negativos, por exemplo.
Define o limite mínimo.
Define o limite máximo.
Ative esta opção para limitar o morphing dos vértices selecionados em um modificador abaixo do modificador de transformador na pilha do modificador.
Se você estiver utilizando Físico do estúdio do personagem, limite a animação da transformação no objeto de base apenas para a cabeça e exclua o pescoço, por exemplo. Coloque o modificador físico acima do Modificador de transformador e atribua os vértices da cabeça como rígidos (verdes) no modificador físico.
Clique para ativar todos os canais.
Clique para desativar todos os canais.
Clique para atribuir o material do transformador para o objeto de base (o objeto ao qual o modificador de transformador é aplicado).
Para visualizar e editar o material do transformador, utilize o Editor de material. Há uma correlação direta entre os mapas de materiais do canal e a Lista de canais no modificador de transformador (100 canais e 100 mapas). Por exemplo, se o canal 1 contiver um destino de sobrancelha para cima e o material do transformador tiver um material atribuído para o mapa 1, conforme as sobrancelhas forem transformadas, o material também será.
No material do transformador, se um material for atribuído a um mapa ou canal que não tiver nenhum destino de transformação no modificador de transformador, será possível usar o girador de canal no modificador de transformador para simplesmente transformar o material em um objeto estático. Consulte Material do transformador.
A seção superior da implementação da lista do canal contém controles para gerenciamento de marcadores que atribuem diferentes localizações na lista dos destinos de transformação. Por exemplo, canais de 15 a 24 podem conter todas os destinos de emoção. Em vez de rolar a página para exibir essas trilhas, é possível escolher um marcador na lista para exibir os canais.
Selecione um marcador salvo anteriormente na lista ou insira um nome novo no campo de texto e clique em Salvar marcador para criar um novo marcador.
Por exemplo, os canais 15 a 24 podem conter todos os destinos de emoção. Em vez de rolar a barra para exibir essas trilhas, é possível escolher um marcador na lista para exibir esses canais.
Mova a barra de rolagem para enquadrar um determinado conjunto de 10 canais, insira um nome no campo de texto e, em seguida, clique em Salvar marcador para armazenar a seleção do canal.
Escolha um nome de marcador para excluir a partir da lista suspensa e, em seguida, clique em Excluir marcador para exclui-lo.
O Modificador de transformador fornece até 100 canais de transformação. Role através dos canais usando o controle deslizante. Uma vez que um destino de transformação tiver sido atribuído a um canal, o nome do destino aparecerá na lista do canal. Cada canal tem um campo de valor percentual e um girador para alterar o valor.
É possível alterar os nomes e a ordem do canal na implementação Parâmetros do canal.
Clique com o botão direito do mouse em um canal de transformação para exibir um menu de opções:
Exibe o intervalo de canais visíveis na lista de canais.
Carregue vários destinos de transformação em canais vazios selecionando os nomes de objeto na caixa de diálogo de seleção e clique em Carregar.
Se existirem mais destinos do que canais vazios, um aviso será exibido e os canais não serão atribuídos.
Recarrega todos os destinos de transformação.
Se os destinos tiverem sido editados, os canais serão atualizados para refletir as alterações. Se um destino de transformação tiver sido excluído da cena, o transformador irá atualizar usando os dados armazenados no canal, funções usando os últimos dados de transformação armazenados.
Clique para criar chaves com um valor 0 para todos os canais de transformação ativos, se a chave automática estiver ativada.
Isso é útil para prevenir a distorção do modelo da chave de interpolação. Primeiro, clique em Valores de canal ativo zero e, em seguida, defina um determinado canal com o valor desejado; somente o canal alterado afeta o modelo.
Ative esta opção para permitir que os destinos animados sejam atualizados dinamicamente pelo modificador de transformador. Há uma penalização no desempenho ao usar esta opção.
O botão do número do canal e o campo do nome do canal na parte superior desta implementação refletem o canal ativo atual na lista.
Clique no número junto ao nome do canal para exibir um menu. Utilize os comandos do menu para agrupar e organizar canais, ou para localizar um canal.
Exibe o nome do destino atual. Altere o nome do destino no campo de texto, se necessário. Alterações de parâmetros na implementação de parâmetros do canal afetam o destino atual.
Ativa ou desativa um canal. Canais inativos não afetam o resultado da transformação. Utilize este controle para desativar determinados canais e para focar na animação de outros canais.
Ative e clique em um objeto nos viewports para atribuir um destino de transformação ao canal atual. A seleção de um objeto o adiciona à lista de transformação progressiva.
Selecione um canal vazio para ativar esta função. Clique para criar um destino utilizando os valores atuais do canal.
O canal capturado é sempre azul porque não há dados de transformação, mas nenhuma geometria específica. Use a opção Extrair para criar uma cópia da malha do estado capturado.
Exclui o destino atribuído para o canal atual.
Selecione um canal azul e clique nesta opção para criar um objeto a partir dos dados de transformação.
Se tiver utilizado a opção Capturar estado atual para obter um instantâneo de um grupo de valores do canal, mas desejar editá-lo, utilize Extrair para criar um novo objeto, selecione-o como o destino do canal e, em seguida, inicie a edição.
Ative para usar limites no canal atual se a opção Usar limites estiver desativada na implementação de parâmetros globais.
Define o limite inferior.
Define o limite superior.
Transforma somente os vértices selecionados no canal atual.
O morphing progressivo executa uma interpolação com base na tensão, similar ao controlador de animação TCB, que cria uma interpolação suave através de cada destino intermediário. Isso oferece ao artista uma quantidade sem precedentes de controles sobre a transformação.
Objeto transformado utilizando vários destinos intermediários
Objeto transformado usando um único destino.
Ao realizar o morphing de um destino para o outro, o objeto pode, às vezes, atravessar estágios intermediários que não são desejáveis. Por exemplo, o morphing de um cilindro reto em um cilindro dobrado faz com que o cilindro seja comprimido em estágios intermediários.
É possível obter um melhor resultado ao criar vários destinos de transformação intermediários para o objeto e utilizá-los como canais. No entanto, uma solução mais fácil é criar menos destinos intermediários e utilizar o morphing progressivo. Com o morphing progressivo, não utilize os destinos intermediários como canais; utilize-os para influenciar os destinos finais.
Lista todos os destinos de transformação intermediários associados ao canal atual. Para adicionar destinos de transformação à lista, clique em Selecionar objeto a partir da cena.
Move o destino de transformação intermediário selecionado para cima na lista.
Move o destino de transformação intermediário selecionado para baixo na lista.
Especifica com quanto o destino de transformação intermediário selecionado pode contribuir com a solução geral de transformação.
Especifica a linearidade geral da transformação do vértice entre os destinos de transformação intermediários. Um valor de 1.0 cria uma transição “solta”, fazendo com que a interpolação ultrapasse um pouco cada destino. Um valor de 0.0 cria uma transformação linear direta entre cada destino intermediário.
Exclui o destino de transformação intermediário selecionado na lista.
Recarrega os dados do destino atual no canal. Recarregue um destino se ele tiver sido ajustado ou editado.
Se a entrada ativa do destino de transformação na lista de canais estiver vazia, esse botão ficará indisponível e exibirá o texto “Nenhum destino a ser recarregado”.
Especifique incrementos de alta e baixa resolução do girador. 5.0 é baixa resolução e 0.1 é alta resolução. Padrão = 1.0
Compacte a lista de canais ao preencher qualquer canal vazio entre os canais atribuídos. A janela de status exibe quantos canais foram movidos.
Exibe uma aproximação do uso atual da memória.