Die Küchenschränke, die Sie in diesem Lehrgang erstellen werden, basieren auf den Maßen aus der nächsten Abbildung. In Nordamerika werden die Höhe und Breite Küchenschränken standardmäßig in Schritten von drei Zoll gemessen. Aus diesem Grund werden in dieser Abbildung Fuß und Zoll und nicht metrische Maßeinheiten verwendet.

Liniendiagramm mit den Maßen für Küchenschränke
Das Diagramm enthält variable Maße, die die abweichenden Breiten- und Höhenangaben bei Küchenschränken berücksichtigen.
Mögliche Schrankbreiten beginnen bei 9 Zoll und erhöhen sich inkrementell um jeweils 3 Zoll bis insgesamt 36 Zoll pro Schrank.
Die Höhe der Wandschränke kann minimal 12 Zoll betragen und in Zuwachsschritten von 3 Zoll um bis zu 30 Zoll mit einem oder mehreren Maßen bei 39 Zoll erhöht werden.
Die Standardhöhe eines Schrankgrundmodells beträgt 34.5 Zoll, plus 1.5 Zoll für die Arbeitsplatte.
Bei den meisten Strukturen beträgt die maximale Höhe 93 Zoll von der Oberkante bis zum Boden eines Wandschranks mit variabler Größe.
Unter Zuhilfenahme des Diagramms als Anleitung werden Sie mit den Modellierunghilfsmitteln in der Multifunktionsleiste eine Gruppe von Schränken unterschiedlicher Größe erstellen.
Zu Beginn erstellen Sie das Grundmodell eines Schranks mit einer Breite von 18 Zoll.
Vorbereiten der Lektion:
Die Szene enthält keine Geometrie, aber die Einheiten wurden auf die amerikanischen Standardeinheiten Fuß und Zoll in Bruchteilen von 1/32" festgelegt. Die Szene enthält auch Materialien für die Schränke.
Standardmäßig wird eine minimierte Version der Grafit-Modellierungs-Multifunktionsleiste direkt unter dem Hauptwerkzeugkasten angezeigt.


Die Gruppe "Polygon-Modellierung" wird mit deaktivierten Hilfsmitteln angezeigt, da in der Szene kein Polygonmodell vorhanden ist.
Erstellen des linken Schrankbretts:

Modifikatorgruppe, und legen Sie auf dem Rollout "Parameter" für "Länge" 21,0, "Breite" 0,75 und "Höhe" 34,5 fest.
Sobald Sie die Werte eingegeben haben, werden diese gemäß der Einheitenkonfiguration in der Szenendatei in Zoll und Bruchteile von 1/32" umgewandelt.

(Auswählen und verschieben). Klicken Sie dann in der Statusleiste mit der rechten Maustaste auf die Transformations-Zahlenauswahlfelder "X" und "Y", um jeweils 0" einzustellen. (Der Z-Wert sollte bereits bei 0" liegen; überprüfen Sie dies.)

Das Zentrum des Quaders befindet sich nun im Zentrum der Weltkoordinaten.

Hierarchiegruppe und klicken Sie im Rollout "Drehpunkt anpassen"
Gruppe "Verschieben/Drehen/Skalieren" auf "Nur Objekt beeinflussen", um die Option zu aktivieren.

Wenn Sie nun das Objekt verschieben, bewegt sich die Objektgeometrie, aber der Schwerpunkt bleibt unverändert im Mittelpunkt der Welt.

Quader mit neu positioniertem Drehpunkt in der Mitte der Weltkoordinaten (0,0,0)
Die rückseitige Fläche des Quaders und der Drehpunkt befinden sich nun beide in der Mitte der Welt. Der Schrank, den Sie von diesem Objekt aus erstellen, kann nun sehr viel leichter bearbeitet werden.
Fügen Sie Polygonkanten hinzu:
Als Nächstes fügen Sie Kanten zu Ihrem Objekt hinzu. Diese Kanten erstellen die Polygonflächen, die Sie für die späteren Extrusionen bei der Modellierung benötigen.
In bearbeitbares Polygon umwandeln.

Die Multifunktionsleiste wird aktualisiert und zeigt verschiedene Hilfsmittel zur Polygonbearbeitung an.
Gruppe "Polygon-Modellierung" den Modus
(Kante).

Ziehen Sie einen Auswahlbereich über den mittleren Bereich des Quaders, um alle vertikalen Kanten auszuwählen.

Gruppe "Schleifen" auf
(Verbinden).

Daraufhin werden alle ausgewählten Kanten verbunden, indem Sie eine Schleife durch ihre Mittelpunkte um sie ziehen.

Schleife aus den ausgewählten Kanten
(Auswählen und verschieben), geben Sie in das Z-Transformationsfeld 4.5 ein und drücken Sie anschließend die Eingabetaste.
Dadurch werden die neuen verbundenen Kanten näher zum Boden verschoben.

Gruppe "Polygon-Modellierung" den Modus
(Polygon).

Klicken Sie, um die obere Fläche auf der Vorderseite des Bretts auszuwählen.

Gruppe "Polygone" auf
(Extrudieren).

(Wenn Sie bei gedrückter Umschalttaste auf eines dieser Hilfsmittel klicken, zeigt 3ds Max die zugehörigen Caddy-Steuerelemente an.)


Sie müssen nun weitere Details an der Seite des Quaders hinzufügen, so dass Sie dieses Brett später mit dem restlichen Modell verbinden können.
Hinzufügen von Details zum linken Brett:
Als Nächstes fügen Sie eine Kante zur Rückseite des Quaders hinzu. Diese Kante ermöglicht den Einschluss einer 0,75 Zoll dicken Schrankrückwand.
Gruppe "Polygon-Modellierung" ein weiteres Mal
(Kante).
Gruppe "Bearbeiten" auf
(Schnellschleife).

Wenn Sie nun den Cursor in der Nähe einer Kante positionieren, wird eine grüne, virtuelle Schleife angezeigt. Dies hilft bei der Visualisierung der Schleifenplatzierung.

3ds Max erstellt eine Schleife im rechten Winkel zu der Kante, auf die Sie geklickt haben. Dabei handelt es sich um eine schnelle Methode, um eine Schleife auf einem Modell zu erstellen und zu positionieren.
Basierend auf dem Diagramm soll die Schleife 0.75 Zoll von der hinteren Kante des Quaders positioniert werden.
(Auswählen und verschieben), und geben Sie anschließend in das Transformationsfeld "Y" –0.75 ein.

Gruppe "Bearbeiten" auf
(Schnellschleife), um die Funktion wieder zu aktivieren.
(Auswählen und verschieben), und geben Sie anschließend in das Transformationsfeld "Z" 5,25 ein.

Dieser Wert repräsentiert die Höhe des Fußraums, der durch die Extrusion in Schritt 7 erstellt wurde, plus der Dicke des Schrankbodenbretts, das Sie schon bald erstellen werden.
Gruppe "Bearbeiten" erneut
(Schnellschleife).
(Auswählen und verschieben), und geben Sie anschließend in das Transformationsfeld "Z" 33.75 ein.

Dieser Wert entspricht der Höhe des Schrankgrundmodells minus 0,75 Zoll für die Dicke der 4-Zoll-Auflageplatten, die Sie bald erstellen werden.
Gruppe "Bearbeiten"
(Schnellschleife), und klicken Sie dann auf eine horizontale Kante in der Nähe des Mittelpunkts des Bretts.
(Auswählen und verschieben), und geben Sie anschließend in das Transformationsfeld "Y" –4.75 ein.

Dieser Wert entspricht der Breite der Auflageplatte plus der Dicke der Rückenwand.
Fügen Sie eine weitere vertikale Schleife hinzu und aktivieren Sie im Hauptwerkzeugkasten
(Auswählen und verschieben). Geben Sie in das Transformationsfeld "Y" –19.5 ein.

Dieser Wert entspricht der Breite der Auflageplatte minus der Länge der Seitenwand.
Sie haben nun alle erforderlichen Unterteilungen festgelegt, auf denen diese Schrankkomponente aufgebaut wird.
Erstellen Sie die gegenüberliegende Seite des Schranks:
Gruppe "Polygon-Modellierung" auf
(Kante), um diese Unterobjektebene zu verlassen.
Bereich Objekt die Option "Kopieren", und klicken Sie dann auf "OK".
(Auswählen und verschieben). Geben Sie in das Transformationsfeld "X" 17,25 ein.
Die Breite des Schranks, den Sie erstellen, beträgt 18 Zoll, gemessen von der äußeren linken Schrankseite zu äußeren rechten Schrankseite. Aus diesem Grund repräsentiert der Wert 17.25 die vollen 18 Zoll minus der Hälfte der Breite des linken und der Hälfte der Breite des rechten Schrankbretts (insgesamt 0.75 Zoll).
Wählen Sie im Ansichtsfenster das ursprüngliche Schrankbrett auf der linken Seite und klicken Sie in der Multifunktionsleiste
Gruppe "Geometrie" auf
(Anhängen), um die Option zu aktivieren.

Dabei werden beide Bretter zu einem einzelnen Objekt kombiniert.
Erstellen der Auflagen für die Arbeitsplatte:
Gruppe "Polygon-Modellierung"
(Polygon).
Klicken Sie dann auf einen leeren Bereich des Ansichtsfensters, um sicherzustellen, dass keine Polygone ausgewählt sind.
Klicken Sie bzw. halten Sie Strg gedrückt und klicken Sie, um die beiden Polygone in der oberen rechten Ecke der rechten Seitenwand auszuwählen. An dieser Stelle wird die vordere Arbeitsplattenauflage angebracht.

Umkreisen Sie die Ansicht, damit Sie die entsprechenden Eckpolygone auf der Innenseite der linken Seitenwand sehen können, halten Sie
STRG gedrückt und wählen Sie auch diese durch Anklicken aus.

Gruppe "Polygone" auf
(Brücke).

3ds Max verbindet die ausgewählten Polygone miteinander.

Die vordere Auflage, die aus den ausgewählten Polygonen erstellt wurde
Klicken Sie, um das Polygon auszuwählen, das sich dort befindet, wo die zweite Arbeitsplattenauflage angebracht werden soll. Wählen Sie nicht die kleine Fläche am hinteren Ende des Schranks aus.

Umkreisen Sie erneut die Ansicht, sodass Sie die entsprechende Fläche auf der Innenseite der linken Seitenwand sehen können. Halten Sie dann STRG gedrückt und wählen Sie auch dieses Polygon durch Anklicken aus. (Wählen Sie wieder nicht das kleine Polygon am hinteren Ende des Schranks aus.)

(Brücke).
3ds Max erstellt die hintere Auflage.

Klicken Sie in einen leeren Bereich des Ansichtsfensters, um die Auswahl der Polygone aus dem vorherigen Schritt aufzuheben.
Erstellen der Rückseite des Schranks:
Umkreisen,
zoomen und
schwenken Sie die Ansicht so, dass Sie die Rückseite des Schranks und die Innenseite des Bretts auf der rechten Seite sehen können.

Gruppe "Auswahl ändern"
Dropdown-Bereich auf
(Schrittmodus), um diese Funktion zu aktivieren.

Wenn Sie bei aktivem Schrittmodus zwei Unterobjekte auswählen (in diesem Fall Polygone), werden auch die Polygone entlang dem kürzesten Pfad zwischen den beiden Unterobjekten ausgewählt.
Klicken Sie zum Auswählen auf das obere linke Polygon der Innenseite der Schrankrückwand dann bei gedrückter Strg-Taste auf das untere linke Polygon.

Umkreisen Sie die Ansicht und klicken Sie dann bei gedrückter STRG-Taste, um die vertikalen Polygone auf der gegenüberliegenden Seite der Rückseite des Schranks auszuwählen.

(Brücke).

Die Rückenplatte, die aus den ausgewählten Polygonen erstellt wurde
Heben Sie die Auswahl der rückseitigen Schrankwand auf und führen Sie dann eine
Umkreisung durch, so dass Sie wieder die Vorderseite des Schranks sehen können (oder drücken Sie mehrmals Umschalt+Z, um die Ansichtsänderungen rückgängig zu machen).
Erstellen des unteren Regalbretts und der Bodenplatte:
Klicken Sie zum Auswählen des führenden Polygons am unteren Rand des überstehenden Teils der Seitenwand, wie in der nächsten Abbildung gezeigt.

Umkreisen Sie die Ansicht und klicken Sie dann bei gedrückter STRG-Taste, um das entsprechende Polygon auf der anderen Schrankseite auszuwählen.
3ds Max wählt eine Schleife von Polygonen aus, die entlang der Innenseite des unteren Schrankbereichs verläuft.

ALT gedrückt und klicken Sie, um die Auswahl des Polygons auf der Innenseite der Rückenwand aufzuheben.

(Brücke).
3ds Max erstellt das unterste Regalbrett.

Jetzt müssen Sie nur noch die untere Frontplatte des Schranks erstellen.
(Schrittmodus), um diesen Modus zu deaktivieren.
Klicken Sie bzw. halten Sie Strg gedrückt und klicken, um die linken und rechten Polygone an der Basis des Schranks auszuwählen.

Gruppe "Polygone" auf
(Extrudieren).

Klicken Sie in einen leeren Bereich des Ansichtsfensters, um die Auswahl aller Polygone aufzuheben.
Umkreisen Sie die Ansicht, um die Innenflächen des unteren Teils des Schranks sehen zu können.

Gruppe "Polygone" auf
(Brücke).

Als Nächstes werden Sie mehrere Kanten entfernen, die an diesem Punkt der Polygonerstellung nicht mehr benötigt werden.
Entfernen Sie die überschüssigen Kanten:
Schwenken und
zoomen Sie dann, so dass Sie eine gute perspektivische Ansicht des Schranks erhalten.
Gruppe "Polygon-Modellierung" auf
(Kante).
(Schleifenmodus) zu aktivieren.

Bei allen Kanten, die Sie jetzt auswählen, werden auch die anderen Kanten in der Schleife ausgewählt, zu der die Kante gehört.
Klicken Sie auf die in der nächsten Abbildung gezeigte Kante.

Gruppe "Schleifen" auf
(Schleife entfernen).

Indem Sie bei gedrückter STRG-Taste klicken, entfernen Sie sowohl die Schleife als auch alle Scheitelpunkte, die von der Schleife erstellt wurden.
(Schleife entfernen), bis die Seitenplatte wieder wie ein einzelnes Stück Holz aussieht (siehe nächste Abbildung).

Linke Schrankseite, auf der alle überschüssigen Kanten entfernt wurden
zu entfernen.




Klicken Sie bzw. halten Sie Strg gedrückt und klicken Sie, um die Kanten auf beiden Seiten der unteren Frontplatte auszuwählen. Klicken Sie dann bei gedrückter Strg-Taste auf
(Schleife entfernen).

Umkreisung des Schranks durch, um die gegenüberliegende Seite sehen zu können.
Wählen Sie die Schleife an der Rückenwand aus und löschen Sie sie.

Gruppe "Polygon-Modellierung" auf
(Kante), um diesen Unterobjektmodus zu verlassen.
Positionieren Sie den Drehpunkt neu:
Jetzt verschieben Sie den Drehpunkt von seiner aktuellen Position an der unteren linken Ecke des Schranks zum unteren Mittelpunkt der Rückwand. Dadurch ist es leichter, den Schrank an der erforderlichen Position in einer Szene zu befestigen.
Hierarchiegruppe und klicken Sie im Rollout "Drehpunkt anpassen"
Gruppe "Verschieben/Drehen/Skalieren" auf "Nur Drehpunkt beeinflussen", um die Option zu aktivieren.
(Ausrichten) und dann im Ansichtsfenster auf den Schrank.
Gruppe "Position angleichen (Welt)", dass "X-Position" aktiviert ist und "Y-Position" und "Z-Position" deaktiviert sind. Wählen Sie unter "Aktuelles Objekt" die Option "Drehpunkt" und unter "Zielobjekt" die Option "Zentrieren". Klicken Sie anschließend auf "OK".


(Verschieben) und klicken dann mit der rechten Maustaste in der Statusleiste
Transformationsfelder auf die Pfeile des Zahlenauswahlfelds "X", um den Schrank an die Weltursprungskoordinaten (0,0,0) zurückzuverschieben.
Erstellen eines Regals:
Erstellungsgruppe die Option
(Geometrie), und klicken Sie anschließend im Rollout "Objekttyp" auf "Quader".
Die "Breite" basiert auf der vollen Schrankbreite (18 Zoll), minus 3/4 Zoll Breite an jeder Brettseite, minus weitere 1/8 Zoll Platz, um das Regal ggf. zu entfernen.
(Ausrichten) und dann im Ansichtsfenster auf den Schrank.
Gruppe "Position angleichen (Welt)" die Optionen "X-Position", "Y-Position" und "Z-Position". Wählen Sie in den Gruppen "Aktuelles Objekt" und "Zielobjekt" die Option "Mitte", und klicken Sie anschließend auf "OK".
(Auswählen und verschieben) und verschieben dann das Regalbrett entlang seiner Y-Achse, bis es die Rückwand berührt.


Wählen Sie den Schrank aus.
Gruppe "Polygon-Modellierung" auf "Modifikatormodus".

Wenn der Modifikatormodus aktiviert ist, werden alle verfügbaren Graphite-Modellierungshilfsmittel aktiviert.
(Anhängen) und anschließend im Ansichtsfenster auf das Regalbrett.
Das Regal und der Schrank werden dadurch beide Teil eines einzelnen Objekts.
Zuweisen von Material-IDs:
Sie werden nun den Schrankpolygonen Material-IDs zuweisen, so dass diese mit verschiedenen Materialtypen versehen werden können.
(Material-Editor), um den kompakten Material-Editor zu öffnen.

(Material der Auswahl zuweisen).
Schließen Sie den kompakten Material-Editor.
Gruppe "Polygon-Modellierung" den Modus
(Polygon).
Gruppe "Eigenschaften"
Dropdown-Bereich auf
(Material-IDs).

3ds Max öffnet das Dialogfeld "ID festlegen".

Schließen Sie das Dialogfeld "ID festlegen".
klicken Sie auf die Polygone, die nach vorn weisen, wie in der nächsten Abbildung gezeigt.

Gruppe "Eigenschaften"
Dropdown-Bereich auf
(Material-IDs).

Schließen Sie das Dialogfeld "ID festlegen".

Die vorderen Schrankflächen ändern die Farbe. Ihnen wird eine andere Material-ID-Nummer als für den restlichen Schrank zugewiesen, daher erhalten sie ein anderes Untermaterial.
Gruppe "Polygon-Modellierung" auf
(Polygon), um die Unterobjektebene "Polygon" zu verlassen.