Dans cette partie du didacticiel, vous allez apprendre à améliorer la peau en ajustant le paramètre Poids des sommets par rapport aux structures de l'ossature. Cela vous permet de déterminer la manière dont l'animation de l'ossature affecte le maillage du personnage. Commencez par la moitié inférieure du personnage, en partant du pied.
Préparation de la leçon :
Cette scène contient le personnage Emma doté d'une peau et animé, avec les liens appropriés en place et l'ossature masquée.
Création de la peau du personnage :
Le maillage du personnage est grisé, à l'exception de la zone autour de l'objet structure qui est entourée d'un dégradé de couleurs. Le dégradé indique la pondération des sommets de peau affectés à cette structure.
Nous découvrirons ce que le terme "pondération" signifie un peu plus loin.

Faites glisser la bordure gauche du groupe de fonctions de commandes vers la gauche pour faire apparaître plusieurs colonnes.

Les structures apparaissent sous la forme de lignes droites avec des sommets aux extrémités.
Prenons le temps de découvrir comment le modificateur Peau fonctionne. Lorsque vous ajoutez des structures à la peau, le modificateur examine le maillage et attribue automatiquement chaque sommet à une ou plusieurs structures en fonction de la proximité. Il calcule également une valeur de poids pour chaque structure affectée à un sommet afin d'indiquer le degré d'affectation du mouvement de la structure sur le sommet. Ce calcul est basé sur la proximité. Si un sommet est proche d'une structure et qu'il est relativement éloigné de toutes les autres, il est affecté à cette structure avec une valeur de poids égale à 1, soit 100 % du sommet. En d'autres termes, le sommet répond aux mouvements de cette structure uniquement, et se déplace dans une direction et une distance identiques à celle de la structure.
Si un sommet est à équidistance de deux structures mais qu'il est éloigné de toutes les autres, le modificateur Peau affecte ces deux structures au sommet et attribue à chacune une valeur de poids égale à 0,5, soit 50 % du sommet. Dans un tel cas de figure, le mouvement des deux structures a le même impact sur le sommet. Si une seule des deux structures se déplace, le sommet se déplace sur la moitié de la distance. C'est la façon dont le modificateur Peau définit le mouvement du maillage d'un personnage autour des articulations telles que les genoux et les épaules.
Par défaut, les valeurs de poids d'une structure en surbrillance apparaissent en dégradé de couleur dans le maillage : le rouge représente les valeurs de poids les plus élevées, puis se dégrade en orange, en jaune, en vert puis en bleu (valeurs les plus faibles). Une même combinaison de couleurs est utilisée pour les sommets. Etant donné que vous ajusterez les poids au niveau du sommet, il est conseillé de définir la fenêtre sur le mode d'affichage Réaliste + Faces délimitées (pour l'activer/le désactiver, utilisez la touche F4) ou le mode Filaire (pour l'activer/le désactiver, utilisez la touche F3). (Si vous utilisez un pilote d'affichage OpenGL ou Direct3D, Lissage + Reflets équivaut à Réaliste.)
Par ailleurs, le modificateur Peau détermine les sommets affectés par une ou plusieurs structures en créant une "enveloppe" autour de chaque structure. Il s'agit en fait d'un volume 3D en forme de capsule que vous pouvez modifier de manière interactive pour ajuster la pondération d'un sommet à un niveau global. Toutefois, vous pouvez obtenir un contrôle plus précis en réglant les valeurs de poids de chaque sommet et groupe de sommets. Cette pratique relativement courante dans le milieu professionnel, notamment dans les studios de conception de jeux vidéo, est celle que nous avons choisi de décrire dans ce didacticiel. Cette méthode est plus contraignante, mais elle permet d'obtenir des résultats impressionnants assez rapidement.
Veillez toutefois à ne pas faire d'erreur. En effet, la création de la peau d'un personnage est une tâche très minutieuse, qui nécessite de réaliser de nombreux essais et expérimentations et de se montrer patient. L'objectif de ce didacticiel est de décrire le processus global, car il est relativement difficile de décrire avec précision chaque étape du processus. En d'autres termes, nous ne pouvons pas vous montrer le détail de chaque étape. Nous fournissons des conseils et des exemples mais vous devrez découvrir le reste du processus par vous-même.
Gardez bien à l'esprit que lorsque vous utilisez une méthode complexe que la création de la peau d'un personnage, vous devez enregistrer votre travail régulièrement afin de récupérer facilement une version récente de votre travail en cas de problème.
Description de certaines options du modificateur Peau :
Pour modifier le poids d'un sommet, modifiez sa valeur de poids par rapport à une structure particulière. Pour ce faire, le sommet doit être affecté à plusieurs structures, car le poids est une valeur relative. Si, pour un sommet donné, la valeur de poids pour la structure A est 0,6 et que la valeur de poids pour la structure B est 0,4, les mouvements de la structure A ont deux fois plus d'influence sur les mouvements du sommet que ceux de la structure B. Le total des valeurs de poids de chaque sommet doit toujours être égal à 1. Par conséquent, lorsque vous créez la peau d'un personnage à l'aide de cette méthode, vous devez connaître les structures auxquelles un sommet est affecté, ainsi que les valeurs de poids pour toutes les affectations sommet-structure.
Par exemple, dans ce didacticiel, vous commencez par la jambe gauche en partant de la structure de pied, puis vous mettez en miroir (copiez et inversez) les paramètres des sommets sur les parties identiques de la jambe droite. Vous pouvez toujours revenir en arrière et modifier ultérieurement le poids d'une partie du corps, mais cette méthode vous permettra de travailler efficacement.

Une fois la structure de l'avant-bras sélectionnée et l'option N'afficher aucune enveloppe désactivée, les enveloppes interne et externe en forme de capsule s'affichent dans la fenêtre.
Chaque enveloppe comporte deux volumes en forme de capsules concentriques. Les sommets qui se trouvent dans le volume interne sont entièrement dépendants de cette structure et la pondération diminue progressivement pour les sommets se trouvant à l'extérieur du volume interne et à l'intérieur du volume externe. Sélectionnez différentes structures pour afficher leurs enveloppes, puis activez de nouveau l'option N'afficher aucune enveloppe.
L'utilisation d'enveloppes est une méthode plutôt élémentaire de définition du poids des sommets dans le modificateur Peau. Elle permet de gagner du temps lorsque la création de la peau est relativement simple.

L'option Afficher les faces colorées, dont vous connaissez déjà les fonctions, est activée.

Lorsque l'option Colorer toutes les pondérations est activée, la pondération est visible pour l'ensemble du maillage et pas uniquement pour la structure sélectionnée.
Pour les besoins de ce didacticiel, désactivez à nouveau cette option.
Enveloppes, les représentations de la structure ne sont plus superposées au maillage. Il est donc recommandé de ne pas la désactiver.

Si l'affichage des enveloppes est désactivé, vous ne pouvez pas sélectionner de structure dans la fenêtre.

Ajustement du poids des sommets :
sommets.
Cette option est désactivée par défaut. Pour ajuster le poids des sommets, vous devez l'activer avant de démarrer une session de création de peau en suivant la méthode décrite dans ce didacticiel.
L'"étirement" de l'animation commence par les pieds et se poursuit vers le haut du corps ; vous allez suivre cette même progression pour l'ajustement de la peau.


De gauche à droite : les structures du mollet, de la cheville et de l'orteil sélectionnées.
Terminez par la structure EmmaRigLAnkle. Les ombres (orange, jaune et bleu) indiquent que le poids de la plupart des sommets pour cette structure est inférieur à 0,5, ce qui n'est pas acceptable.

Cet outil est particulièrement recommandé pour la sélection de régions dans un groupe contigu de sommets ayant un contour arbitraire.

Comme l'option Sommets face masquée est désactivée, la plupart des sommets orientés dans la direction opposée à la vôtre sont également sélectionnés. Selon l'angle de vue et l'emplacement vers lequel vous faites glisser la région, certains sommets risquent de ne pas être inclus dans la sélection. Pour que tous les sommets des pieds et chevilles soient sélectionnés, tracez une orbite
autour du modèle. Ajoutez à la sélection les sommets manquants, puis supprimez tous ceux qui ne doivent pas être sélectionnés.
Pour annuler l'orbite, appuyez sur Maj+Z.

L'effet absolu est le paramètre de poids absolu.
La totalité du pied devient rouge pour offrir un résultat visuel de la modification du paramètre de poids. Cela vous permet de vérifier qu'aucune autre structure ne peut avoir d'incidence sur ces sommets.

Vous pouvez vérifier que l'animation de l'orteil n'affecte plus le maillage du pied en déplaçant l'animation. Vous corrigerez ce problème ultérieurement.
Le pied est grisé, indiquant qu'aucune pondération n'existe pour cette structure. Toutefois, une zone bleue apparaît au niveau du tibia signalant que l'orteil ne devrait pas avoir d'influence sur cette partie.
Cela permet de supprimer toutes les sommets de la jambe sur lesquels la structure de l'orteil a de l'influence.
Ensuite, restaurez l'influence de la structure de l'orteil sur les sommets situés à l'avant du pied.

Les sommets sélectionnés et le maillage environnant deviennent rouges. Désormais, lorsque vous faites défiler l'animation, la coupure entre les sommets pondérés et les sommets non pondérés pour la structure de l'orteil est à peine visible, en comparaison du pied droit. A l'endroit où la courbure est la plus accentuée, autour de l'image 10, le quatrième lacet (non pondéré) se trouve directement sous le troisième lacet. Si vous sélectionnez la structure de la cheville, vous constatez qu'il n'y a aucune transition entre le poids sur l'avant et l'arrière du pied.
Pour résoudre ce problème, créez une transition sur la moitié du pied en pondérant les sommets situés entre les deux structures.


Lorsque vous déplacez l'animation, vous constatez que la transition est de meilleure qualité. Toutefois, le premier lacet est placé trop haut.

Lorsque vous effectuez cette opération, le lacet se déplace vers le haut en raison de l'augmentation de l'influence de la cheville. Arrêtez-vous lorsque vous atteignez 0,6 ou 0,7.


Il est un pli très net au bas du pied, mais vous ne pouvez pas vraiment le corriger à cause de la faible résolution du maillage du personnage. Même si le budget permettait d'utiliser davantage de polygones dans le maillage, ils seraient probablement attribués au visage qui est des parties principales du corps. De ce fait, les déformations au niveau des pieds sont généralement tolérées dans les applications commerciales telles que les jeux vidéo.
Poids du reste de la jambe :
Elle semble correcte, mais l'influence de la cheville porte un peu trop haut sur le mollet, ce qu'il faudrait corriger.

L'affichage filaire permet de distinguer facilement les sommets sélectionnés car ils sont tracés en blanc.
Cela permet de supprimer l'influence de la structure de la cheville sur les sommets du mollet.


La moitié du poids de la boucle est affectée à la structure du mollet et l'autre moitié à la structure de la cheville.

Si certains sommets de la jambe droite sont influencés par la structure du mollet gauche, vous pouvez facilement corriger cela.
L'influence du mollet est également un peu trop prononcée sur sommets de la cuisse gauche, ce qui entraîne la perte de volume dans le genou lorsque celui-ci est plié. Vous rectifierez cela ultérieurement. Vous allez maintenant vous occuper de la cuisse.
Le volume d'influence par défaut est trop important.

Il est important de faire preuve d'une grande précision pour cette opération. Vous devez surtout supprimer l'influence de la structure du côté gauche sur les sommets du côté droit.
Utilisation de la boîte de dialogue Outil de pondération :
Dans cette section, vous allez continuer à arrêter la pondération de la jambe en utilisant les fonctions utiles et efficaces de la boîte de dialogue Outil de pondération.
A partir d'une sélection de sommets ayant les mêmes affectations de structure et de poids, l'Outil de pondération répertorie toutes les structures qui ont des répercussions sur les sommets ainsi que les valeurs de poids correspondantes. Il vous permet également de modifier la valeur de poids de la sélection de sommets et de l'affectation de structure actuelles. Vous pouvez définir une valeur de poids absolue ou ajuster le poids des sommets par rapport à leurs valeurs actuelles. En outre, l'Outil de pondération permet de copier et de coller des valeurs de poids, mais également d'utiliser des commandes telles que Anneau et Boucle servant à modifier la sélection de sommets.
La boîte de dialogue Outil de pondération apparaît. Faites-la glisser vers un emplacement qui ne gêne pas votre travail. Vous pourrez ainsi la laisser ouverte.

La liste affiche les affectations de structure des sommets sélectionnés et la valeur de poids de chaque affectation. Notez que les valeurs de poids sont toujours ajoutées à 1.0. Par exemple, si vous modifiez la valeur de poids d'une structure particulière pour un sommet influencé par trois structures différentes, 3ds Max modifie les valeurs des deux autres structures dans la direction opposée, en fonction de leurs valeurs actuelles.
Notez également que le champ Définir la pondération étant en écriture seule, la valeur qu'il contient ne change pas.

Cela permet de définir le poids de tous les sommets sélectionnés sur la valeur 1 par rapport à la structure du mollet. Notez que le poids des deux autres structures dans la liste est maintenant défini sur 0. Vous pouvez supprimer toutes les valeurs de poids égales à 0 dans le maillage en cliquant sur le panneau déroulant Paramètres avancés
Supprimer les pondérations zéro, mais cela n'est pas nécessaire à ce stade de la procédure.

Cela tend à prouver encore qu'il est plus efficace de corriger les problèmes au fur et à mesure plutôt que d'essayer d'apporter des modifications ultérieurement. Cette méthode est comparable à celle consistant à faire attention aux flots d'arêtes et à rendre quadrilatéraux le plus grand nombre de polygones, en évitant les triangles ou n-gons.
Corrections au niveau du genou :

Cela permet d'avoir une vue avant et une vue après correction. Le genou droit (sans correction ) présente des déformations de volume tandis que le genou gauche semble plus réaliste, grâce à l'arrêt de la pondération de la cuisse et du mollet.
Toutefois, si vous regardez de plus près l'arrière du genou gauche lorsque la jambe est pliée, vous constatez qu'il reste encore de nombreuses améliorations à apporter. Pour cela, il faut réaliser de nombreux ajustements et tentatives, puis vérifier les résultats obtenus. Une fois encore, il n'est pas possible de préciser chaque détail du processus dans le didacticiel. Nous allons, cependant, vous donner un exemple pour vous aider.

Si vous souhaitez avoir un aperçu du modèle terminé avec la peau, ouvrez le fichier configuring_skin_finished.max fourni. Dans ce fichier, vous pouvez examiner le poids de tous les sommets obtenus après de nombreuses expérimentations.
Nous avons finalement effectué une pondération des sommets dans la moitié inférieure du genou jusqu'au mollet puis, en commençant par la moitié supérieure du genou, nous avons augmenté progressivement le poids de la cuisse. Quelques modifications manuelles ont été nécessaires pour obtenir un résultat satisfaisant au niveau des sommets de la "ride" à l'arrière du genou.
Pondération du bassin :
Une fois que vous avez terminé de travailler sur la jambe gauche, vous allez modifier le bassin.

Selon la méthode d'arrêt de la pondération, le fait qu'aucune zone rouge n'apparaisse n'est pas bon signe.



La séparation entre la pondération du bassin et de la cuisse est évidente. Ce problème peut se corriger assez facilement.


Fin des paramètres de la jambe et mise en miroir de la pondération :
Dans cette section, vous allez corriger la pondération des sommets de l'arrière du personnage, puis corrigez rapidement la pondération du côté droit en mettant en miroir les poids des sommets du côté gauche.
Tout d'abord, il convient de corriger toute influence indésirable de la première structure de la colonne vertébrale sur certains sommets du bassin.
La structure a également une incidence sur les sommets du côté droit, mais cela ne pose aucun problème puisque vous allez mettre en miroir les poids des sommets du côté gauche.

Sélectionnez les neuf sommets sur la partie arrière du personnage.
Pour l'instant, ces sommets sont pondérés uniquement pour la structure du bassin. Vous devez donc ajouter la pondération de la structure de la cuisse.

Comme nous l'avons vu précédemment, en cas de doute, consultez la scène finale, configuring_skin_finished.max pour obtenir des informations spécifiques.
Un codage couleur est maintenant appliqué aux structures et aux sommets : bleu pour le côté gauche et vert pour le côté droit. Les éléments centrés qu'il n'est pas possible de mettre en miroir sont colorés en rouge.

Remarques concernant sur le paramètre Mode miroir :
La valeur par défaut est 0 '0,5", mais dans notre scène, nous l'avons réduite à 0' 0,19", ce qui permet d'obtenir une meilleure précision au niveau de la mise en miroir des poids. Vos résultats peuvent varier légèrement.
Pour effectuer la mise en miroir, utilisez les cinq boutons situés sous le bouton Mode miroir. De gauche à droite, ils permettent de réaliser les opérations suivantes : mettre en miroir les sommets sélectionnés uniquement, mettre en miroir toutes les structures d'un côté sur l'autre et de mettre en miroir tous les sommets d'un côté sur l'autre. Dans ce didacticiel, vous allez utiliser le bouton Coller sommets bleus sur verts (encadré en rouge dans l'illustration suivante) :

Toutes les pondérations effectuées pour chaque sommet du côté gauche du personnage ont été copiées sur les sommets équivalents de la partie droite. Les corrections relatives à la peau sur ce côté ont été automatiquement effectuées. Les sommets du côté gauche, précédemment en bleu, sont désormais en jaune, ce qui indique qu'ils ont été mis en miroir :

L'animation est satisfaisante sur les deux côtés de la partie inférieure du personnage. Toutefois, il existe un petit problème autour de l'image 80, lorsque la jambe est repliée, le pli entre la jambe et les fesses est un peu trop profond.
Lorsque vous êtes satisfait du résultat, mettez les sommets en miroir de l'autre côté.
Il est également important de prendre en compte la ligne médiane des sommets autour du bassin, dont le poids actuel est égal à 100 % pour le bassin. Dans la réalité, ces zones seraient tirées par le mouvement des jambes, ce qui signifie que leur poids doit être rectifié en conséquence.

De cette manière, le poids est identique pour les deux structures de la cuisse et vous conservez cet équilibre lorsque vous modifiez le bassin.
Enregistrement de votre travail :