Dans cette leçon, vous allez définir la géométrie des particules de façon qu'elle change progressivement alors que la fumée se disperse. Vous pouvez également définir le système Flux de particules afin qu'il utilise moins de particules.
Configuration de votre scène :
Modifiez la géométrie des particules :


Contrairement à la ligne bleue qui s'affiche lorsque vous ajoutez un opérateur par glisser-déposer d'un opérateur entre deux autres, la ligne indiquant le remplacement d'un opérateur est rouge.

Dans les fenêtres, les particules deviennent des formes carrées plus grandes que les petits cubes générés auparavant. Toutefois, leur orientation est aléatoire, ce qui est dû au fait que les particules ne sont pas encore orientées.


Cliquez sur le bouton Observer pour l'activer.

Bouton Observer après sélection de la caméra
Désormais, les particules sont orientées dans la même direction, toujours face à la caméra, comme vous pouvez le voir plus facilement dans la fenêtre Perspective.

Les particules de type Orientation forme sont toujours tournées face à un autre objet. Il s'agit en général d'une caméra : l'idée consiste à attribuer aux particules un matériau qui fait paraître la géométrie de la scène plus compliquée qu'elle ne l'est en réalité.
zone Taille/largeur, assurez-vous que l'option "dans l'espace de coordonnées Univers" est sélectionnée, puis remplacez la valeur du champ Unités par 5,0.

Désormais, lorsque vous faites défiler la glissière temps, les particules de fumée sont facilement visibles, même dans la fenêtre Caméra01.

Configurez les particules de façon que leur taille augmente progressivement :
La taille des particules de fumée doit augmenter progressivement, à mesure que la fumée s'élève, mais se disperse également. Pour modéliser ce phénomène, vous utilisez un opérateur Echelle.



X % par 100,2.

L'option Limiter les proportions étant activée, les facteurs Y % et Z % sont également remplacés par 100,2.
Il est inutile que le facteur d'agrandissement des particules soit très élevé. Par exemple, une augmentation du pourcentage de deux dixièmes au niveau de chaque image a des effets rapides.
La taille des particules augmente à mesure qu'elles s'élèvent.

Créez un matériau dynamique pour les particules :
L'étape suivante consiste à créer un matériau qui évolue à mesure que les particules changent de taille.
Standard
Standard, puis faites glisser l'entrée Standard vers la vue active.



Standard
Age particule, puis faites glisser l'entrée Age particule vers la vue active.



La texture Age particule définit trois couleurs : par défaut, la couleur 1 est la couleur de naissance d'une particule (0 %), la couleur 2 est celle de la particule au milieu de sa durée de vie (50 %) et la couleur 3 correspond à celle de la particule à sa mort (100 %). Vous pouvez modifier les âges, mais vous n'aurez pas à le faire dans ce didacticiel.

Ne vous préoccupez pas de la précision des valeurs : ce ne sont que des couleurs arbitraires destinées à tester l'effet Age particule. Une fois que la texture Age particule fonctionne comme indiqué, vous allez remplacer les couleurs par des motifs plus réalistes.

Ajoutez le nouveau matériau au système de particules :



3ds Max ouvre une version modale du navigateur de matériaux/maps.


Les particules présentent toujours une couleur jaune uniforme (de naissance).
En effet, elles n'ont pas encore de durée de vie définie. L'opérateur Naissance détermine la création des particules, mais pas leur durée de vie.
Définissez la durée de vie des particules :


Selon l'âge de la particule.

Si elle est sélectionnée, l'option Selon l'âge de la particule active les paramètres Durée de vie et Variation.


Le paramètre Variation introduit une variation aléatoire de la durée de vie des particules, de sorte que le système ne paraisse pas trop uniforme.

Les particules commencent par une couleur jaune, avec des nuances de vert en milieu de vie, puis sont de couleur bleue vers la fin de leur existence.
Vous pouvez à présent remplacer les couleurs de test des particules par un motif simulant la fumée. Ce sera le sujet de la leçon suivante.
Enregistrez votre travail :