MassFX fournit des outils pour que les objets animés se comportent de la même manière qu'ils le font dans le monde réel. Pour découvrir MassFX, il est préférable de commencer avec le corps rigide, ce qui permet de simuler des objets concrets tels que le bois, le plastique et le métal.
Dans ce didacticiel, vous allez créer une simulation simple dans laquelle la chute d'une sphère (p.ex. une balle d'enfant) fait tomber un bol d'une table à café.
L'exercice met en évidence quelques aspects de MassFX:
Niveau : débutant
Durée de l'exercice : 20 minutes
Préparation de la leçon :
La scène contient trois objets : une balle suspendue dans l'air, un rectangle également suspendu dans l'air que nous utiliserons comme une table statique et un bol reposant sur la table.
Configurez la table :
La table est un rectangle qui ne bouge pas; c'est donc l'objet le plus simple dans cette simulation.
3ds Max ouvre la barre d'outils.
Barre d'outils MassFX
Un corps rigide statique fait partie de la simulation, mais il ne bouge pas et ne change pas.
MassFX fonctionne avec deux types de géométrie :
En général, les maillages graphiques (d'origine) sont utilisés pour des corps statiques, qui ne sont pas déplacés dans la simulation.
En général, les formes physiques sont utilisées pour tous les corps en mouvement de la simulation.
Le principe de base consiste à utiliser la géométrie la plus simple que vous puissiez accepter. Dans ce cas, la table à café est un simple rectangle qui est statique, donc l'option D'origine conviendra très bien. Ouvrez la liste déroulante Type de forme, puis sélectionnez D'origine.
Les deux autres objets de la simulation sont les corps rigides dynamiques. Ils peuvent répondre à des forces telles que la gravité et interagir physiquement avec d'autres objets de la simulation.
Préparez la balle :
Les corps rigides dynamiques sont des objets qui se déplacent sous l'effet de forces physiques. Dans le cas de la balle, cette force est la gravité.
Le type de maillage par défaut pour la plupart des corps dynamiques est Convexe. Le résultat est une forme qui est approximativement celle d'une balle, comme vous pouvez le voir dans les fenêtres.
La forme physique convexe s'apparente à la balle.
Remarque : le niveau sous-objet Transformer maillage a été utilisé pour décaler la forme pour plus de clarté.
Cependant, la forme par défaut ne va pas rouler très bien. Le modificateur Corps rigide MassFX possède une meilleure forme pour les objets sphériques.
Désormais, la forme physique correspond à la forme d'origine de la balle.
Préparez le bol :
Le bol nécessite un peu plus de préparation, car il est concave.
(Ce bouton devrait s'afficher après que vous avez utilisé la même option pour la balle.)
La forme physique par défaut (Convexe) ne convient pas à un bol, qui est de forme concave, comme vous pouvez le voir dans les fenêtres.
Un corps rigide dynamique doit être représenté dans MassFX avec des formes physiques convexes. Pour modéliser une forme concave telle que le bol, vous pouvez créer une forme apparentée avec un ensemble de petites formes convexes. Le modificateur Corps rigide MassFX fournit le type de forme concave, qui vous permet de créer cet ensemble automatiquement.
La forme physique convexe disparaît. Il n'y a pas de maillage "concave" par défaut : vous devez construire un ensemble de formes concaves personnalisé pour chaque objet concave de votre simulation.
3ds Max calcule un petit instant. Pendant ce temps, il affiche le message d'état "Calcul" et la progression sous forme de pourcentage. Lorsque la forme physique est terminée, la ligne d'état affiche des informations sur le nouveau maillage composite : "Le maillage actuel contient 14 coques." Dans les fenêtres, cependant, vous pouvez voir que la nouvelle forme physique est toujours convexe.
Avec certaines formes concaves générées automatiquement, il est nécessaire d'activer une option qui permet d'améliorer l'ajustement.
La forme est à présent réellement concave, mais elle est aussi inutilement complexe, avec 115 coques.
Le maillage ne contient désormais que 10 coques, ce qui permet de le simuler plus rapidement. Comme vous allez le voir, ce nombre est suffisant pour créer une forme physique concave convaincante pour le bol.
C'est tout ce qu'il faut pour configurer cette simulation. Vous êtes maintenant prêt pour l'afficher en action.
Jouez la simulation :
Une courte pause se produit tandis que 3ds Max effectue les calculs, puis la balle tombe dans le bol, rebondit légèrement et finit par tomber de la table en roulant, entraînant le bol avec elle.
Une autre méthode pour rendre la simulation répétable consiste à l'ancrer comme une animation 3ds Max. La procédure qui suit explique comment procéder.
Ancrez l'animation :
"Ancrer" l'animation procédurale implique d'enregistrer les transformations de chaque objet de l'animation sous forme d'images clés. En général, cette opération est effectuée image par image, ce qui génère un rendu de l'animation identique à la simulation d'origine.
3ds Max ouvre la boîte de dialogue Outils MassFX dans le panneau Paramètres d'univers.
3ds Max convertit la simulation en images clés. Lors de cette opération, une barre de progression située en bas de la fenêtre s'affiche.
Une fois l'ancrage terminé, vous pouvez exécuter la simulation comme une animation ordinaire, en cliquant sur (Lire animation) dans le coin inférieur droit de la fenêtre 3ds Max. Vous pouvez également effectuer le rendu de l'animation intégrée dans un fichier vidéo. Si vous souhaitez revenir en arrière et ajuster la simulation, vous pouvez désancrer un ou tous les objets.
Enregistrez votre travail :
Le fichier coffeetable_disaster_setup.max contient la configuration MassFX décrite dans ce didacticiel, sans animation intégrée.
Pour voir une version de l'animation de la table à café, visionnez la vidéo suivante :
MassFX crée une animation en simulant des phénomènes physiques réels.
Les propriétés des objets de la simulation sont fournies par le modificateur Corps rigide MassFX. Des objets statiques simples peuvent être représentés par un maillage géométrique (D'origine) ; les objets dynamiques sont représentés par une forme physique qui peut prendre un certain nombre de formes différentes en fonction de la géométrie d'origine. Pour simuler un objet concave, choisissez le type de forme physique Concave, puis cliquez sur Générer pour construire un jeu de coques convexes qui imite l'objet concave.
Une fois que les objets sont définis, cliquez sur (Démarrer la simulation) pour afficher les résultats.
Vous pouvez ancrer la simulation dans une animation 3ds Max standard.