Dans cette leçon, vous allez utiliser le modificateur Développer UVW pour appliquer un motif d'impression à une jupe. Il s'agit d'un exercice simple pour vous familiariser avec le modificateur Développer UVW et l'utilisation de son outil de transformation Mode forme libre.
Préparation de la leçon :

Le modèle est dans une pose de référence. Le pull et la jupe sont créés avec les modificateurs Fabricant de vêtement et Tissu.
Créez une texture pour la jupe :
(Editeur de matériaux) pour ouvrir l'éditeur de matériaux détaillé. 
Si vous ouvrez l'éditeur de matériaux compact par mégarde, choisissez Modes
Editeur de matériaux détaillé.
Si c'est la première fois que vous utilisez l'éditeur de matériaux détaillé, vous devrez peut-être le redimensionner pour voir aisément les trois colonnes de son interface.

Faites glisser cette entrée vers le grand groupe de fonctions Vue (Vue1) au centre de la fenêtre. 3ds Max affiche le matériau sous la forme d'un noeud dans la vue.
Un fil apparaît lorsque vous faites glisser le curseur.

Relâchez le bouton de la souris.
3ds Max ouvre un menu contextuel.
Dans le menu contextuel, choisissez Bitmap.

3ds Max ouvre la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap.
Dans la boîte de dialogue de fichier, cliquez sur skirt_print.jpg pour sélectionner cette image, puis cliquez sur Ouvrir.

3ds Max ajoute un noeud Bitmap au composant Couleur diffuse du matériau.

(Afficher les matériaux ombrés dans la fenêtre). (Si vous utilisez un pilote de fenêtre hérité, Direct3D ou OpenGL, l'info-bulle de ce bouton indique "Afficher map standard dans la fenêtre".) 
Lorsque cette option est activée, 3ds Max affiche un biseau rouge dans la barre de titre du noeud Bitmap.

cliquez pour sélectionner l'objet jupe (Skirt Pattern).
(Attribuer le matériau à la sélection). 
Fermez l'éditeur de matériaux détaillé. Les fenêtres ombrées affichent désormais le motif sur la robe. C'est un bon départ, mais les fleurs doivent apparaitre verticalement et être espacées plus régulièrement.

Ajoutez un modificateur Développer UVW :
groupe de fonctions Modifier. 
3ds Max affiche un avertissement relatif à la topologie. Cliquez sur Oui pour ignorer cet avertissement.

(Polygone) pour accéder au niveau de sous-objet Polygone. 
Si 3ds Max affiche l'avertissement de topologie, cliquez à nouveau sur Oui pour le faire disparaître.
Les fenêtres 3ds Max affichent la jupe sous la forme des maillages plats créés par le modificateur Fabricant de vêtement.


panneau déroulant Projection, cliquez sur
(Map cylindrique) pour l'activer. 
3ds Max définit une projection cylindrique pour la jupe, mais l'orientation n'est pas correcte.

(Aligner à Z). 

(Map cylindrique) pour désactiver l'option. Ajustez la disposition du motif d'impression :
, panneau déroulant Editer les UVs, cliquez sur le bouton Ouvrir l'éditeur d'UV. 
3ds Max ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.

Chaque groupe de fonctions de la jupe apparaît dans la fenêtre Editer UVW comme un cluster plat, mis en surbrillance en rouge car il est sélectionné.
Vous pouvez constater que 3ds Max ralentit. Le modificateur Fabricant de vêtement génère un grand nombre de faces.
barre d'outils supérieure, ouvrez la liste déroulante de textures et choisissez Map # 0 (skirt_print.jpg). (Le numéro de map peut varier.) 
Le motif de la map apparaît dans la fenêtre Editer UVW.

barre d'outils supérieure, cliquez sur le bouton
Options. 
3ds Max ouvre la boîte de dialogue Options Développer.
zone Préférences d'affichage, si Recouv. Bitmap est inactif, cliquez pour l'activer. Si l'option Utiliser la taille de bitmap perso est activée, cliquez pour la désactiver. 
Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue Options Développer.
La zone de la fenêtre Editer UVW entourée d'un rectangle foncé est un carré d'unité pour les coordonnées UV (il apparaît rectangulaire dans ce cas, parce que le bitmap n'est pas carré).
Les outils de navigation se trouvent dans la boîte de dialogue Editer UVW
seconde barre d'outils inférieure (Transformer/Afficher). Ils apparaissent dans l'angle inférieur droit de la boîte de dialogue.

barre d'outils supérieure, cliquez sur 
En Mode forme libre, la sélection sous-objet est entourée d'un rectangle. Faites glisser le centre du rectangle pour déplacer la sélection; faites glisser une poignée au milieu d'un côté pour faire pivoter la sélection; faites glisser une poignée d'angle pour changer l'échelle de la sélection par rapport à la texture que vous mappez. Observez le curseur pour voir quelle transformation est active.

première barre d'outils inférieure (Sélection sous-objet), cliquez sur
(Bascule Sélectionner par élément UV) pour l'activer. 
Lorsque l'option est activée, le bouton affiche une coche.


Fermez la boîte de dialogue Editer UVW. 
La jupe du modèle terminé possède un motif régulier, avec des fleurs verticales devant et derrière.

Enregistrez votre travail :
La scène finale se nomme fashion_model_print_skirt.max .