La scène du composé armée est pratiquement finie. Les murs et les portes de l'étable utilisent le même matériau que la porte, alors que le matériau du sol correspond à celui des sols des casernes. La seule différence est le toit de l'étable : il utilise également le matériau PlanchesBois, mais avec un mapping légèrement différent.
Préparation de la leçon :
Utilisez la texture de la porte de devant pour les murs et les portes de l'étable :
Caméra03 montre une vue de l'étable.
Utiliser le matériau sol des casernes pour le sol de l'étable :
Appliquer la texture au toit de l'étable :
La texture de la scène du composé armée est désormais terminée.
Rendu de la scène complète :
Texture complètement appliquée au poste de commandement
Enregistrement de votre travail :
Vous pouvez voir une version de la scène terminée dans le fichier army_compound_completed.max .
Ce didacticiel a introduit un ensemble de méthodes d'application des matériaux aux objets. Parmi ces méthodes :
Nous avons aussi montré comment copier le modificateur Mapping UVW d'un objet vers un autre lorsque ces objets partagent le même matériau.
La texture des jeeps et de l'hélicoptère a déjà été appliquée au début du travail sur la scène du composé armée. Si vous l'observez, vous verrez qu'elle ressemble à un assemblage d'éléments différents.
Gauche : map de texture de l'hélicoptère
Droite : map de texture des jeeps
Un seul bitmap peut fournir la texture d'un objet compliqué, pourvu que vous contrôliez les coordonnées de sa texture avec un modificateur appelé Développer UVW. C'est le sujet du didacticiel suivant, Contrôle d'une texture avec le modificateur Développer UVW.