チャネル フィールドを使用して値を修正する

Bifröst シミュレーションでボクセル チャネルまたはパーティクル チャネルの値(液体、泡、空気の密度など)を修正するには、チャネル フィールドを使用します。シーン内の閉じたポリゴン メッシュ、またはインプリシット シェイプを使用して、特定のボリュームにエフェクトを制限できます。

チャネルの最終的な値が、チャネル フィールドの設定に完全に対応するとは限らないことに注意してください。たとえば、チャネル フィールドを使用して液体の渦度チャネルをクランプすることができますが、新しい過渡値はシミュレーションによって速度が更新された後に計算されます。クランプすると、過渡値が累積して極端に大きくなることは防止されますが、一部の値はチャネル フィールドで設定された最大値を超えることがあります。

  1. メイン Bifröst コンテナ、または Bifröst シェイプ ノードを選択します。

    泡を使用した液体シミュレーションの場合:
    • 液体コンテナを選択すると、液体パーティクルと泡パーティクルの両方にフィールドが適用されます。
    • 液体シェイプを選択すると、液体パーティクルのみにフィールドが適用されます。
    • 泡シェイプを選択すると、泡パーティクルのみにフィールドが適用されます。
  2. エフェクトのボリュームを定義するために 1 つまたは複数のポリゴン メッシュを使用する必要がある場合は、それらを選択項目に追加します。選択の順序は関係ありません。
  3. Bifrost 流体 > (追加)チャネル フィールド(Bifrost Fluids > (Add) Channel Field)を選択します。

    bifrostChannelField オブジェクトがワールド座標の原点に作成され、自動的に選択されます。

  4. 次のいずれかを実行して、フィールドにより影響を受けるボリュームを定義します。
    • ボリューム内のパーティクルに影響を与えるには、フィールドのコンテナの境界コントロール(Boundary Controls)アトリビュートの境界シェイプ(Boundary Shape)を選択してから、フィールドをスケール、回転、移動します。ビューポート内のフィールドのワイヤフレーム表示は、影響を受けるボリュームを示します。InMesh は上記の手順 2 で 1 つまたは複数のメッシュを選択した場合のみ適用します。
    • ボリューム外のパーティクルに影響を与えるには、上記と同じ手順を実行し、反転(Invert)チェックボックスがオンになっていることも確認します。
    • 全領域のすべてのパーティクルに影響を与えるには、キル フィールドのプロパティ(Kill Field Properties)アトリビュート グループ内の境界(Boundary)チェックボックスをオフにします。
  5. モード(Mode) (パーティクル(Particles)またはボクセル(Voxels))を選択して、チャネル名(Channel Name)を入力します。チャネルのリストと、その他の設定の説明については、「Bifröst チャネル フィールドのアトリビュート」を参照してください。
  6. 目的の操作(オーバーライド(Override)増分(Increment)スケール(Scale)、またはクランプ(Clamp))を有効にして、それぞれの最小(Min)値および最大(Max)値を設定します。各操作は、これらの制限内の均一な乱数分布を使用して実行されます。
    注: ベクトル値のチャネルの場合、操作は XYZ の各成分に個別に適用されます。

チャネル フィールドを除去するには、ノード エディタ(Node Editor)で接続を解除するか、単に削除できます。