ビーム要素には 2 つの節点があります。ビーム要素を表すラインをある点から別の点へと描くとき、最初の点が I 節点で、2 番目の点が J 節点です。空間内の 3 番目の点である K 節点は、断面プロパティの方向を指定します。K 節点は、ラインの表面番号に基づいて定義されます。または、手動で指定して、選択したラインに適用することもできます。方向スキームは、次のとおりです。
下の図は、ローカル軸 2 (曲げの弱軸)が +Z 方向を向いているワイド フランジ ビームを描いたものです。
チュートリアルのモデルの場合、ラインは正しい位置に描かれ、ローカル軸 2 の方向は、すべての要素で適切です。ただし、1 つ前のページに表示されているように、ローカル軸 3 の方向は、タワーの下部の X ブレースを構成する 7x4 山形鋼の場合は正しくありません。ローカル軸 3 の方向を反転する唯一の方法は、該当するビーム セグメントの I 節点と J 節点を反転することです。その方法は、次のとおりです。
[FEA エディタ]タブを選択して、FEA エディタに戻ります。
[作成]
[デザイン]
[レイヤ コントロール]をクリックします。[層コントロール]ダイアログ ボックスが表示されます。
[選択]
[選択]
[ライン]モードをアクティブにし、[Ctrl]+[A]を押して、[層 2]のすべての線分を選択します。
[選択]
[形状]
[点または長方形]モードをアクティブにし、[Ctrl]を押しながらマウスをクリックしてドラッグすることにより、次に示すように、短い水平部材とその上の X ブレースだけを囲む選択ボックスを描きます。下側の X ブレースからの要素を一切含めないように注意してください。
マウス ボタンを放すと、下に示すように、上側の部材の選択が解除され、下側の X ブレースのみが選択されたままになります。
[I および J 節点を逆にする]を選択します。
[解析]
[解析]
[モデルをチェック]をクリックします。モデルが検証され、結果環境でレンダリングされます。
[表示]
[外観]
[表示スタイル]
[メッシュとシェーディング]をクリックして、結果環境の既定の表示スタイルに戻します。
[FEA エディタ]タブを選択して、FEA エディタに戻ります。 これで、拘束と荷重の適用に進む準備が整いました。