파티클 흐름에서 고급 데이터 조작 도구의 사용은 매우 복잡할 수 있습니다. 해당 도구의 작업에 대해 더 많이 알고 있을수록 더 많은 작업을 수행할 수 있습니다. 이 자습서에서는 주전자 같은 3D 오브젝트로 파티클 방향을 제어할 수 있는 연산자를 만드는 방법을 보여 줌으로써 도움을 줍니다.
기술 수준: 중급
소요 시간: 1시간
새 연산자를 만들려면 데이터 아이콘, 데이터 연산자, 데이터 테스트 또는 데이터 아이콘 테스트와 같은 데이터 연산자를 사용할 수 있습니다.

데이터 아이콘 001 롤아웃이 파티클 뷰에 나타납니다.

그러면 데이터 연산자에 대한 사용자 인터페이스인 데이터 뷰가 열립니다. 데이터 뷰는 파티클 뷰와 매우 유사하게 작동합니다.
이 연습의 1부에서는 세 개의 숫자 값으로 파티클 속도를 정의하는 간단한 연산자를 만듭니다. 파티클 특성은 데이터 뷰에서 다양한 하위 연산자를 와이어링하여 만들고 수정합니다. 이 예제에서는 스칼라 하위 연산자를 사용합니다.
기본적으로 동적 이름 기능이 설정되어 있으므로 각각의 새 하위 연산자는 가장 중요한 설정을 이름으로 가정합니다. 이 경우 값 설정은 1.0입니다. 스칼라 하위 연산자에 더 의미 있는 이름을 지정합니다.

다음으로 초기 값을 정의합니다.

해당 매개변수가 속도 X 롤아웃에 나타납니다.
값 스피너를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 0.0으로 설정한 다음 속도 값으로 사용을 설정합니다. 기본 단위 설정을 초로 유지합니다.

값을 200.0으로 설정하고 속도 값으로 사용을 켭니다. 다음으로 스칼라 하위 연산자에서 만든 데이터를 파티클에 대한 속도 데이터 채널로 와이어링합니다.

출력 표준 하위 연산자의 용도는 데이터 연산자 내에서 계산된 데이터를 가져와 파티클 흐름 시스템에서 사용할 수 있는 정보로 변환하는 것입니다. 따라서 입력만 가능하며 출력은 파티클 뷰 컨텍스트에서만 의미가 있습니다. 기본 동적 이름은 벡터 형식의 출력 위치 데이터로 설정되어 있기 때문에 위치 벡터입니다.

이제 이 하위 연산자의 동적 이름은 속도 벡터입니다.

마우스 버튼을 놓으면 변환 하위 연산자가 연결하려는 두 하위 연산자 사이에 자동으로 나타납니다. 이는 서로 다르지만 호환되는 데이터 유형의 두 커넥터를 함께 와이어링하려는 경우 데이터 뷰의 표준 동작입니다.

입력 및 출력의 동적 이름 지정과 색상 코딩으로 인해 새 하위 연산자가 실수(스칼라) 데이터를 벡터 값으로 변환하도록 자동으로 설정되어 있음을 확인할 수 있습니다.

이제 완료되었습니다. 간단한 연산자를 만들었습니다.

파티클이 사용자 정의 연산자에 설명된 대로 위쪽, 즉 양의 Z 방향으로 이동합니다.

후속 단계와 절차에서도 업데이트를 사용해야 할 수 있습니다.
파티클에 속도 변경이 반영됩니다.
파티클이 수평으로 이동하여 Y축을 따라 속도의 변경을 반영합니다.
다음으로 속도 벡터를 연산자 아이콘의 방향에 연결하여 연산자를 더 복잡하게 만듭니다. 이 아이콘은 데이터 아이콘 연산자를 추가할 때 만들어진 표준 원점에 있는 작은 사각형입니다.
연산자 아이콘 그룹에서 유형을 직사각형에서 화살표로 변경합니다. 
아이콘이 화살표로 변경되어 방향을 쉽게 확인할 수 있습니다.
아이콘 하위 연산자를 사용하여 아이콘의 변환 매트릭스를 요청할 수 있습니다.

아이콘 피벗 하위 연산자를 클릭한 다음 아이콘 특성 드롭다운 리스트에서 아이콘 TM을 선택합니다. TM은 변환 매트릭스를 나타냅니다.

함수 하위 연산자를 사용하여 속도 벡터에 아이콘 매트릭스를 곱합니다.
유형을 매트릭스로 설정합니다. 또한 함수를 벡터 변환으로 설정합니다. 
변환 하위 연산자(실수 --> 벡터)와 출력 표준 하위 연산자(속도 벡터) 사이의 와이어를 클릭하여 강조 표시한 다음 Delete 키를 눌러 제거합니다.
아이콘 하위 연산자의 출력을 함수 하위 연산자의 M2 입력에 와이어링합니다. 동일한 색상 커넥터 사이를 와이어링하고 있는지 확인합니다.

이제 아이콘 방향이 파티클의 방향을 제어합니다.

아이콘을 회전하면 파티클 스트림의 방향이 그에 따라 변경됩니다.
참조 오브젝트의 방향을 사용하여 파티클 방향을 설정하는 것은 매우 간단합니다.

주전자의 이름이 버튼과 하위 연산자 노드에 나타납니다.

이렇게 하면 검색할 오브젝트 특성을 지정할 수 있습니다.


이제 X 및 Y축을 기준으로 주전자를 회전하면 아이콘을 회전한 경우와 동일한 효과가 파티클 스트림에 적용됩니다.

데이터 연산자를 만들었으면 일반 파티클 흐름 연산자로 저장할 수 있습니다. 먼저 가장 중요한 매개변수를 노출합니다. 이 경우 벡터 구성요소, 즉 스칼라 하위 연산자 값 설정과 오브젝트 선택 하위 연산자의 버튼입니다.
그러면 매개변수 노출 대화상자가 열려 노출할 매개변수를 수집하고 식별할 수 있습니다. 기본적으로 이 대화상자를 사용하여 연산자 UI를 만듭니다.
왼쪽 리스트의 항목이 [값 -> X:)]로 변경되고 새 레이블이 오른쪽 리스트에 나타납니다.

무엇보다도 추가한 매개변수가 파티클 뷰의 새 매개변수 롤아웃에 나타납니다. 이 롤아웃은 노출된 매개변수를 보여 주며 연산자를 사용하는 모든 사람이 사용할 수 있습니다.

속도 Y
값 및 속도 Z
값에 대해 동일한 작업을 수행하고 각각 Y: 및 Z:로 레이블을 지정합니다.
오브젝트를 추가하여 참조 오브젝트:로 레이블을 지정합니다. 롤아웃에서 레이블과 버튼에 공간이 부족하지 않도록 폭을 최대값 95로 설정합니다. 그런 다음 그룹 상자를 선택합니다. 마지막으로, 추가를 클릭합니다. 
이제 4개의 모든 매개변수가 매개변수 롤아웃에 나타납니다.

다음 단계에서는 데이터 연산자를 사전 설정으로 저장합니다.
그러면 데이터 연산자 사전 설정 저장 대화상자가 열립니다.
사전 설정/연산자 이름 필드에 속도 생성과 같은 이름을 입력합니다.
이 필드의 오른쪽에서 다른 이름으로 저장을 연산자/테스트로 설정합니다.
사전 설정/연산자 설명 필드에 속도 생성은 숫자 값으로 파티클 속도를 제어합니다와 같은 설명을 입력합니다.

메시지가 표시되어 사전 설정이 저장되었음을 알려줍니다.
이제 기지에 새 연산자가 포함되어 있습니다. 기지에 있는 연산자의 이름 뒤에는 기본 접미사인 별표(*)가 붙어 사용자 정의 연산자임을 나타냅니다.


주전자 방향이 파티클 스트림 방향을 제어합니다.

파티클 흐름의 고급 데이터 조작 도구 세트를 통해 자체 사용자 정의 파티클 흐름 도구를 만들 수 있습니다.