의류 제작자 및 의상 수정자를 사용해 풀오버 준비

의류 제작자 수정자는 스플라인 패턴에서 작동하며 다음의 두 가지 작업을 주로 수행합니다.

의류 제작자 수정자를 사용하여 풀오버 준비

장면 설정:

의류 제작자를 적용해 풀오버 패턴을 옷 스타일 메시로 만들기:

  1. 필요한 경우 (뷰포트 토글 최대화)를 클릭하여 네 개의 뷰포트를 모두 표시할 수 있습니다.
  2. 을 클릭하여 풀오버 패턴을 선택합니다.
  3. 수정 패널에서 수정자 리스트를 열고 의류 제작자를 선택합니다.

    음영처리된 뷰포트에서 풀오버 패턴에 메시가 포함된 것을 확인할 수 있습니다.

  4. 투시 뷰포트가 아직 활성 상태가 아니면 활성화하고 F4 키를 눌러 모서리 면을 표시합니다.

    의류 제작자가 불규칙한 메시를 만듭니다. 메시 모양이 약간 이상해 보일 수도 있지만, 이는 의상이 변형되는 방식을 변형하는 데 적합합니다.

풀오버 패널을 적절한 위치로 이동:

  1. 수정자 스택에서 (더하기 기호 아이콘)을 클릭하여 의류 제작자 수정자 계층을 확장한 다음 패널 수준을 클릭해 활성화합니다.
  2. (선택 및 회전)을 활성화한 다음 (각도 스냅 토글)을 켭니다.
  3. 변환 좌표계를 로컬로 변경합니다.
  4. 클릭한 다음 키를 누른 상태로 을 클릭하여 풀오버 오른쪽 부분을 선택합니다.

    이들 패널이 풀오버 후면이 됩니다.

  5. 을 사용해 Y축을 기준으로 패널을 180도 회전합니다.

    의류 제작자는 단면 메시를 만들기 때문에 패널 방향이 올바른지 확인해야 합니다.

  6. 을 사용해 전면과 후면이 같은 X 위치에 오도록 X축을 따라 후면 패널을 이동한 다음 다시 Y축을 따라 이동하여 후면 패널이 모델 뒤쪽에 오도록 합니다.

    이 단계에서는 네 뷰포트를 모두 표시하면 편리합니다.

칼라의 초기 위치 개선:

    풀오버의 주 패널은 서로 평행하지만 칼라 전면은 후면보다 아래쪽에 있어야 합니다. 따라서 칼라의 초기 모양과 위치를 조정하면 도움이 됩니다.

  1. 계속해서 패널 하위 오브젝트 수준에 있는 상태로 을 클릭하여 칼라 전면 패널을 선택합니다.
  2. 변형 그룹에서 곡선을 클릭하여 선택한 다음 곡률 값을 –4.0으로 설정합니다.

    이 효과를 확인하려는 경우에는 을 사용해 활성 뷰포트에 궤도를 지정하면 도움이 됩니다.

  3. 을 클릭하여 칼라 후면 패널을 선택한 다음 해당 변형을 역시 곡선으로 설정하고 값을 –4.0으로 설정합니다.

    패널은 단면 방향으로 지정되므로 같은 값이 두 패널에 대해 모두 작동합니다.

  4. 을 사용해 칼라 전면 패널을 해당 로컬 X축에서 약 30도 위쪽으로 회전한 다음 칼라 후면 패널을 마찬가지로 X축에서 약 -30도 아래쪽으로 회전합니다.
  5. 왼쪽 뷰포트에서 을 사용하여 두 칼라 패널이 모델에 더 가까워지고 모서리가 정렬되도록 이동합니다.

    이 설정을 사용하면 의상 수정자가 칼라의 두 절반을 보다 쉽게 결합할 수 있습니다.

이음새 만들기:

  1. 수정자 스택에서 의류 제작자 하위 오브젝트 수준의 이음새를 클릭해 강조 표시합니다.

    의류 제작자 수정자에서 이음새는 분할되지 않은 정점으로 연결된 가장자리 집합입니다.

  2. 투시 뷰포트에서 후면 패널 왼쪽에 있는 주 이음새를 클릭해 선택합니다.
    팁: 뷰포트에 모서리 면이 표시되어 있는 경우가 아니면 선택한 이음새를 확인하기가 어렵습니다. 면 가장자리가 켜져 있지 않으면 F4 키를 눌러 켭니다.
  3. 키를 누른 채 클릭하여 풀오버 전면의 일치하는 이음새를 선택합니다.
  4. 이음새 롤아웃에서 이음새 만들기를 클릭합니다.

    의류 제작자가 두 모서리를 연결하는 선 집합으로 이음새를 표시합니다. 의류 제작자 수정자는 패널 위치를 변경하지 않습니다. 의상을 사용하여 곧 패널 위치를 변경하게 됩니다.

  5. 위의 세 단계에서 설명한 기술을 사용해 어깨끈 맨 위와 칼라 오른쪽의 두 끝 사이에 이음새를 추가로 만듭니다.
    주: 이음새를 만드는 중에 다음과 같은 경우가 표시될 수 있습니다.

    이 경고가 표시되는 경우 이음새 허용 오차 값(이음새 롤아웃 아래쪽 근처에 있는 필드)을 0.2 또는 0.3 등으로 늘린 다음 이음새를 다시 만들어 보십시오.

  6. 투시 뷰에 궤도를 지정한 다음 풀오버 왼쪽 측면에 해당하는 세 이음새를 만듭니다.
    팁: 이음새를 다 만든 후에 +Z를 사용하여 뷰포트 변경 사항을 실행 취소할 수 있습니다.
  7. 마지막으로 두 칼라 패널과 해당 목선 사이에 이음새를 만듭니다.

이제 풀오버에 의상 수정자를 적용할 준비가 되었습니다.

의상 수정자를 사용하여 풀오버 맞추기

풀오버에 의상 수정자 적용:

  1. 수정자 스택에서 의류 제작자 항목을 클릭하여 이음새 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.
  2. 수정자 리스트에서 의상을 선택합니다.
  3. 오브젝트 롤아웃에서 오브젝트 특성을 클릭하여 오브젝트 특성 대화상자를 표시합니다.

    의상 시뮬레이션이 제대로 실행되려면 오브젝트 특성 대화상자에서 몇 가지 조건을 설정해야 합니다.

  4. 오브젝트 특성 대화상자에서 풀오버 패턴을 클릭하여 강조 표시한 다음 의상을 클릭합니다.

    이렇게 하면 (의류가 수정된) 풀오버 패턴을 의상으로 취급하도록 의상에 지시하게 됩니다.

    의상을 선택하는 경우 3ds Max에서 다양한 옵션을 사용할 수 있습니다. 이러한 설정은 3ds Max 도움말에 설명되어 있습니다. 이들 설정을 사용할 때는 시행 착오 과정이 있을 수 있지만, 의상에는 몇 가지 유용한 사전 설정이 포함되어 있습니다. 풀오버의 경우에는 사전 설정을 사용하며 의상 특성 설정 하나만 조정합니다.

  5. 사전 설정 드롭다운 리스트에서 Spandex를 선택합니다.
  6. 제동 값을 0.02로 변경합니다.
  7. 시뮬레이션 내 오브젝트에서 오브젝트 추가를 클릭합니다.

    3ds Max에 장면 탐색기 대화상자가 열립니다. 장면 탐색기에서 몸체 오브젝트를 클릭하여 강조 표시한 다음 추가를 클릭합니다.

  8. 몸체 오브젝트가 시뮬레이션 내 오브젝트 리스트에서 강조 표시되어 있는지 확인한 다음 충돌 오브젝트를 선택합니다.

    그러면 모델 몸체를 솔리드 오브젝트로 취급하도록 의상에 지시하게 됩니다.

  9. 충돌 특성 그룹에서 간격띄우기 값을 0.15로 변경합니다.

    간격띄우기 값이 작을수록 시뮬레이션된 의상이 충돌 오브젝트(이 경우 모델 자신)에 더 가까워집니다. 새 값을 적용하면 풀오버가 몸체 형태에 맞게 조정됩니다.

  10. 확인을 클릭하여 오브젝트 특성 대화상자를 종료합니다.

모델 몸체에 풀오버 맞추기:

  1. 시뮬레이션 매개변수 롤아웃으로 이동합니다.
    팁: 명령 패널 영역의 왼쪽 가장자리를 왼쪽으로 드래그하여 오브젝트 및 시뮬레이션 매개변수 롤아웃이 동시에 표시되도록 두 열로 확장합니다.
  2. 시뮬레이션 매개변수 롤아웃에서 중력을 끕니다.
  3. 오브젝트 롤아웃에서 로컬 시뮬레이션(제동)을 클릭합니다.

    의상 수정자가 시간에 따라 애니메이션되는 시뮬레이션을 실행합니다. 의상이 몸체에 정확하게 맞으면 로컬 시뮬레이션(제동)을 다시 클릭하여 끕니다.

    주: 로컬 시뮬레이션(제동) 대신 로컬 시뮬레이션을 클릭하면 풀오버에 제대로 맞지 않는 이음새가 생기고 적절하지 않은 위치에 일부 돌출이 생성됩니다. 이 경우에는 을 사용하여 시뮬레이션을 실행 취소하고 로컬 시뮬레이션(제동)을 사용하십시오.
  4. 모델을 자세히 보면 이음새가 완전히 닫히지 않은 것을 확인할 수 있습니다.

    이 문제를 해결하려면 시뮬레이션 매개변수 롤아웃으로 이동합니다. 재봉 스프링 사용을 끕니다.

  5. 오브젝트 롤아웃에서 로컬 시뮬레이션(제동)을 다시 클릭합니다.

    의상 수정자가 시뮬레이션을 더 실행하며 패널 간의 간격을 닫습니다.

  6. 패널이 합쳐지면 로컬 시뮬레이션(제동)을 클릭하여 다시 끕니다.

    오브젝트 롤아웃에는 서로 다른 몇 가지 시뮬레이션 버튼이 있습니다.

    • 로컬 시뮬레이션 및 로컬 시뮬레이션(제동): 의류를 캐릭터에 맞추기 위한 기능으로, 애니메이션을 만들지 않습니다. 지금 애니메이션을 재생하려고 하면 모델이 단순히 풀오버 밖으로 걸어 나가게 됩니다.

      로컬 시뮬레이션(제동)은 로컬 시뮬레이션보다 느리게 실행되므로 의류를 맞출 때는 보다 효율적일 수 있습니다. 로컬 시뮬레이션의 실행 속도로 인해 적절하지 않은 모양의 구겨진 영역이 생길 수 있습니다.

    • 시뮬레이션 애니메이션을 생성합니다. 나중에 나오는 단원에서 이 버튼을 사용합니다.

풀오버의 색상 변경:

  1. 이름 및 색상 영역에서 풀오버의 색상 견본을 클릭합니다.
  2. 오브젝트 색상 대화상자에서 검은색 색상 견본을 클릭하고 확인을 클릭합니다.

작업 저장:

다음

의류 제작자 및 의상 수정자를 사용하여 치마 준비