의류 제작자 및 의상 수정자를 사용해 치마 준비

치마 패턴을 치마로 바꾸는 작업은 주름을 준비하는 추가 단계를 제외하면 풀오버의 경우 수행한 작업보다 훨씬 간단합니다.

장면 설정:

패턴의 주 윤곽에서 주름 선 분리:

    이 시점에서 의류 제작자 수정자를 치마 패턴에 적용하면 3ds Max에 다음 경고가 표시됩니다.

    이는 의류 제작자가 주름 세그먼트 처리 방법을 모르기 때문입니다. 이 문제를 해결하려면 다른 재질 ID를 주름 선에 할당하면 됩니다.

  1. 을 사용해 치마를 선택하고 수정 패널에서 (세그먼트)를 활성화합니다.
  2. 드래그한 다음 키를 누른 상태로 선택 상자를 드래그해 모든 주름 세그먼트를 선택하되 치마 윤곽의 세그먼트는 선택하지 않습니다.
  3. 아래쪽의 표면 특성 롤아웃으로 스크롤한 다음 ID 설정 필드를 2로 변경합니다.

    이제 의류 제작자를 적용할 준비가 되었습니다.

치마 패턴에 의류 제작자 적용:

  1. 수정자 스택에서 편집 가능한 스플라인 항목을 클릭하여 세그먼트 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.
  2. 수정자 리스트에서 의류 제작자 수정자를 선택합니다.

    의류 제작자에서 치마 패널이 세분화된 표면으로 바뀝니다. 뷰포트에 모서리 면이 표시되지 않으면 F4 키를 누릅니다.

주름 설정:

    치마의 주름은 다음 그림과 같이 두 가지 모양이 번갈아 표시되는 패턴이어야 합니다.

    이 패턴을 적용하려면 번갈아 표시되는 주름 쌍에 대해 값을 설정합니다.

  1. 의류 제작자 계층이 아직 표시되어 있지 않은 경우 수정자 스택에서 (더하기 기호(+) 아이콘)을 클릭하여 해당 계층을 엽니다. 그런 다음 이음새 하위 오브젝트 수준을 클릭해 활성화합니다.
  2. 클릭한 다음 키를 누른 상태로 을 클릭하여 뷰포트 왼쪽에 있는 이음새 세그먼트의 첫 번째 쌍을 선택합니다.
    팁: 모든 면 가장자리가 표시되므로(가장자리를 선택할 수는 없음) 주름 세그먼트는 확인하기가 어렵습니다. 치마 단에서 끝나는 직선을 찾습니다. 이때 을 사용해 약간 확대하면 편리합니다. 또한 전면 뷰포트에서 이 작업을 수행하면 도움이 될 수 있습니다.
  3. 이음새 롤아웃에서 주름 각도 값을 150.0으로 변경하고 주름 강도 값은 5.0으로 변경합니다.
  4. 을 클릭하여 다음 이음새 쌍을 선택해 오른쪽으로 이동합니다.
  5. 이음새 롤아웃에서 주름 각도 값을 이번에는 -150.0으로 변경하고 주름 강도 값은 다시 5.0으로 변경합니다.
  6. 주름 세그먼트의 나머지 항목에 대해 위의 네 단계를 반복합니다. 이때 주름 강도로는 항상 5.0을 할당하고 주름 각도로는 150.0과 반대 값인 -150.0을 번갈아 가며 할당합니다. 치마 후면 패널로 계속 이동하면서 이와 같이 값을 번갈아 가며 적용합니다.

    양수 주름 각도가 적용된 주름

    음수 주름 각도가 적용된 주름

치마 메시의 밀도 높이기:

  1. 수정자 스택에서 의류 제작자 항목을 클릭하여 이음새 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.
  2. 의류 제작자의 주 매개변수 롤아웃에서 밀도 값을 1.5로 변경합니다.

    그러면 메시가 훨씬 빽빽해집니다. 따라서 치마가 흘러내리는 효과를 적용할 수 있습니다.

    밀도를 높이기 전에 주름을 설정한 이유를 확인할 수 있습니다.

치마 패널을 해당 위치로 이동하고 이음새 만들기:

  1. 수정자 스택에서 패널 하위 오브젝트 수준을 클릭하여 활성화합니다.
  2. (선택 및 회전)을 활성화합니다. (각도 스냅 토글)이 켜져 있는지 확인한 다음 풀오버 후면에 대해 수행한 것처럼 로컬 좌표를 사용해 치마 후면 패널을 해당 Y축을 따라 180도 회전합니다.
  3. 을 사용해 후면 패널의 X 위치가 전면 패널과 같아지도록 X축을 따라 후면 패널을 이동한 다음 Y축을 따라 다시 이동하여 모델 몸체 뒤쪽에 오도록 합니다.
  4. 수정자 스택에서 이음새 하위 오브젝트 수준을 클릭해 활성화합니다.
  5. 이음새는 치마의 각 측면에 대해 두 개만 만들면 됩니다. 그 중 하나는 허리 밴드 측면에 있는 짧은 세그먼트로 정의되는 이음새이고, 다른 하나는 치마의 길이를 정의하는 이음새입니다.

    클릭한 다음 키를 누른 상태로 각 쌍을 클릭해 선택하고 이음새 패널에서 이음새 만들기를 클릭합니다.

    만들어진 허리 밴드 이음새

    만들어진 측면 이음새

  6. 을 클릭하여 뷰에 궤도를 적용한 다음 위의 단계를 반복해 치마 반대쪽 측면에 두 개의 이음새를 만듭니다.

    나중에 +Z를 사용해 궤도를 실행 취소할 수 있습니다.

의상을 사용해 치마 모양 지정

풀오버에 의상을 사용한 것과 같은 방법으로 치마에도 의상을 사용할 수 있습니다. 그러나 치마의 경우에는 모델 몸체에 허리 밴드를 연결해야 한다는 차이가 있습니다. 따라서 로컬 시뮬레이션은 두 단계로 진행됩니다.

치마에 의상 수정자 적용:

  1. 수정자 스택에서 의류 제작자 항목을 클릭하여 이음새 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.
  2. 수정자 리스트에서 의상을 선택합니다.
  3. 오브젝트 롤아웃에서 오브젝트 특성을 클릭하여 오브젝트 특성 대화상자를 엽니다.
  4. 오브젝트 특성 대화상자 시뮬레이션 내 오브젝트 리스트에서 치마 패턴을 클릭하여 강조 표시한 다음 의상을 선택합니다.
  5. 치마 패턴을 계속 강조 표시한 상태로 사전 설정 드롭다운 리스트에서 Cotton을 선택합니다.
  6. 의상 특성 그룹에서 U 늘이기 값을 50.0으로 변경합니다. 그러면 V 늘이기 값도 변경됩니다. 전단 값을 180.0으로 변경합니다. 다른 의상 설정은 변경하지 않고 그대로 둡니다.
  7. 오브젝트 추가 버튼을 클릭합니다. 3ds Max에 장면 탐색기가 표시됩니다. 장면 탐색기에서 몸체 오브젝트를 클릭하여 강조 표시한 다음 추가를 클릭합니다.
  8. 오브젝트 특성 대화상자에서 몸체가 계속 강조 표시되어 있는지 확인한 다음 충돌 오브젝트를 선택합니다.
  9. 충돌 특성 그룹에서 간격띄우기 값을 0.5로 변경합니다.

    이 간격띄우기 값은 풀오버에 사용한 간격띄우기(0.15)보다 약간 큽니다. 치마의 경우 몸체 형태에 맞추지 않아도 되며 치마 허리는 풀오버 바깥쪽에 있어야 하기 때문입니다.

  10. 확인을 클릭하여 오브젝트 특성 대화상자를 닫습니다.

모델 허리에 치마 맞추기:

  1. 시뮬레이션 매개변수 롤아웃에서 중력을 클릭하여 끄고 재봉 스프링 사용도 끕니다.

    최종적으로는 중력이 치마에 영향을 주도록 할 것이지만, 이 시점에서는 치마가 단순히 모델 바로 옆에서 슬라이딩됩니다.

  2. 오브젝트 롤아웃에서 로컬 시뮬레이션(제동)을 클릭합니다.
  3. 뷰포트를 확인하여 치마 이음새가 닫히면 로컬 시뮬레이션(제동)을 다시 클릭해 끕니다.

몸체에 허리 밴드 연결:

  1. 전면 뷰포트를 활성화합니다.
  2. 수정자 스택에서 (더하기 기호(+) 아이콘)을 클릭하여 의상 계층을 확장한 다음 그룹 하위 오브젝트 수준을 클릭하여 활성화합니다.
  3. 전면 뷰포트에서 선택 상자를 드래그해 허리 밴드의 정점을 선택합니다. 정점은 정확하지 않아도 되지만 정점의 맨 위 행은 선택해야 합니다.
  4. 그룹 롤아웃에서 그룹 만들기를 클릭합니다.

    3ds Max에 그룹 만들기 대화상자가 열립니다. 선택한 정점의 이름을 허리 밴드로 지정하고 확인을 클릭합니다.

  5. 그룹 롤아웃에서 표면을 클릭합니다.
  6. 뷰포트에서 몸체 오브젝트를 클릭합니다.

    그러면 허리 밴드가 몸체에 연결됩니다.

    주: 몸체는 의상 시뮬레이션의 일부분이므로 선택 가능합니다. 그러나 풀오버 패턴 등은 치마 시뮬레이션에 추가되지 않았으므로 선택할 수 없습니다.
  7. 수정자 스택에서 의상 항목을 클릭하여 그룹 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.

이제 중력을 사용할 준비가 되었습니다.

중력을 사용해 치마 모양 완성:

  1. 시뮬레이션 매개변수 롤아웃에서 중력을 클릭해 다시 켭니다.
  2. 오브젝트 롤아웃에서 로컬 시뮬레이션을 클릭해 중력 효과 시뮬레이션을 시작합니다.

    치마 이음새는 이미 결합했으므로 이번에는 시뮬레이션을 좀 더 빨리 실행할 수 있습니다.

  3. 시뮬레이션이 실행되는 동안 뷰포트를 확인합니다. 치마 모양이 원하는 대로 되고 더 이상 변경될 것 같지 않으면 로컬 시뮬레이션을 다시 클릭하여 끕니다.

작업 저장:

다음

의상 완성 및 애니메이션