이제 바운스 모습이 어느 정도 나아지기는 했지만, 농구공이 앞쪽으로 바운딩될 때 완전히 편평한 모양으로 유지되기 때문에 사실적이지 못합니다.
장면 설정:
고스팅 끄기
고스팅을 끄면 텍스처된 공 회전을 보다 쉽게 확인할 수 있습니다.
고스팅 표시를 선택하여 해당 옵션을 끕니다. 자동 키를 사용해 공의 회전 키를 설정하려는 경우 이에 대한 준비를 미리 하지 않았으면 문제가 발생합니다. 3ds Max에서는 기본 회전 제어기로 오일러 XYZ를 사용하기 때문입니다. 연속 애니메이션에서 이 제어기를 사용하면 두 가지 문제가 발생합니다. 즉, 180도가 넘는 회전을 효율적으로 처리할 수 없고, 단일 축만 애니메이션하는 경우에도 세 트랙에 대해 모두 키가 설정됩니다. 이러한 문제는 범위를 벗어난 유형을 설정하는 경우에 더 극명해집니다. 예를 들면, 다음과 같습니다.

오일러 XYZ 회전을 사용한 범위를 벗어난 곡선
이 예제에서는 공에 사실적이지 못하며 불필요한 측면 회전이 3ds Max에서 생성되었습니다.
180도보다 크게 회전하거나 단일 축을 기준으로 연속 회전하려는 경우에는 TCB 회전 제어기를 사용하면 됩니다.
제어기 유형 변경

주 회전 트랙
3ds Max에 제어기 할당 대화상자가 열립니다.

이제 농구공에 단일 회전 트랙이 포함되며 하위 X, Y 및 Z 회전 트랙은 없습니다.

3ds Max에 트랙 뷰
필터 대화상자가 열립니다.
처음에 이 버튼이 보이지 않으면 트랙 뷰 도구 모음의 빈 영역을 마우스 오른쪽으로 클릭하고 도구 모음 표시
제어기: 트랙 뷰를 선택합니다.

표시 그룹(왼쪽)에서 제어기 유형을 클릭하여 켠 후에 확인을 클릭합니다. 그러면 제어기 창에 제어기 유형이 표시됩니다.

이제 농구공의 회전 키를 만들 준비가 되었습니다.
농구공에 회전 추가

프레임 15에서 앞쪽으로 회전
연속 회전 만들기

앞서 수행한 절차에서와 같이 바운스는 장면 애니메이션 첫 부분에서 시작되므로, 들어오는 애니메이션을 균일로 설정해 두어도 됩니다.
작업 저장: