파티클 하위 세트를 사용하여 연기가 아닌 불씨(불타는 데브리스)를 지프차에서 시뮬레이션합니다.
장면 설정:
- 이전 단원에 이어서 계속 진행하거나
을 사용해
pflow_04.max
를 엽니다.
일부 파티클이 불씨로 동작하도록 별도 설정:
- 파티클 뷰를 복원합니다(6).
- 기지에서 분할량 테스트를 드래그한 다음 이벤트 01의 생성 테스트 바로 위(동적 재질 연산자 아래)에 드롭합니다.
- 분할량 테스트를 클릭해 강조 표시합니다.
- 분할량 롤아웃에서 조건 True 테스트
파티클 조각이 선택되어 있는지 확인한 다음 조건 True 테스트
파티클 조각
비율 %의 값을 15.0으로 변경합니다.
분할량 테스트는 생성 테스트보다 먼저 실행되므로, 이렇게 변경하면 원본 파티클 250개 중 15%가 "이동"됩니다. 이들 파티클은 불씨가 됩니다.
- 동적 재질 연산자를 드래그하여 생성 테스트 아래에 드롭합니다.
동적 재질 연산자를 이동하면 불씨 파티클에 연기 파티클과 다른 재질을 할당할 수 있습니다.
새 파티클 페인트 도우미 추가:
- 이벤트 01에서 표시 연산자 아이콘을 클릭해 표시 연산자를 끕니다.
그러면 뷰포트에서 파티클 표시를 사용할 수 없습니다(렌더링에서는 사용할 수 있음). 이는 새 파티클 시드를 쉽게 페인팅하기 위한 임시 방법입니다.
팁: 뷰포트에 파티클이 계속 표시되면 시간 슬라이더를 드래그합니다.
- 파티클 뷰를 숨깁니다(6).
- 맨 위 뷰포트를 활성화한 다음
을 클릭하여 지프차를 확대합니다.
-
을 클릭하여 프레임 0으로 이동합니다.
만들기 패널에서
(도우미)를 활성화합니다. 드롭다운 리스트에서 파티클 흐름을 선택한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 파티클 페인트를 클릭하여 활성화합니다.
- 맨 위 뷰포트에서 지프차 근처를 드래그하여 두 번째 파티클 페인트 도우미를 만듭니다.
- 설정 롤아웃에서 브러시 반지름 값을 0.4로 변경합니다.
이제 불씨 파티클의 시드를 페인팅할 준비가 되었습니다.
불씨가 나타날 위치 및 시기 페인팅:
연기의 경우에는 모든 시드 파티클을 프레임 0에 페인팅했습니다. 불씨의 경우에는 시간과 공간 측면에서 분포되도록 특정 프레임에 불씨를 추가합니다.
- 파티클 페인트 002가 계속 선택된 상태로
수정 패널로 이동합니다.
- 맨 위 뷰포트에서
을 클릭하여 지프차 형상이 표시되도록 더 확대합니다.
수정 패널
설정 롤아웃에서 자유형 페인트를 클릭하여 켭니다.
- 프레임 0에서 지프차 몸체에 짧은 스트로크를 두 개 페인팅합니다.
팁: 사실적 뷰포트 및 음영 처리 뷰포트에서 자유형 페인트를 사용하면 지프차 오브젝트가 사라질 수도 있습니다. 이 경우 뷰포트를 와이어프레임 뷰로 변경합니다.
- 시간 슬라이더를 프레임 80으로 드래그하고 스트로크를 두 개 더 페인팅합니다.
- 다음 프레임에도 짧은 스트로크를 두 개씩 더 추가합니다.
스트로크 추가가 완료되면 지프차에가 파티클 시드가 적절하게 적용됩니다.
- 자유형 페인트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 끕니다.
- 필요한 경우 뷰포트 표시를 다시 사실적 또는 음영 처리로 변경합니다.
파티클 시스템에 불씨 추가:
- 파티클 뷰를 복원합니다(6).
- 배치 페인트 연산자를 기지에서 이벤트 표시의 회색 영역으로 드래그합니다.
이벤트(연산자, 테스트 등)를 이벤트 표시의 빈 부분에 드롭하면 파티클 흐름에서 새 이벤트를 만듭니다. 초기에 새 이벤트에는 드롭한 연산자와 표시 연산자가 포함됩니다.
팁: 이벤트 표시에서 이벤트 및 루트 PF 소스 항목을 다시 정렬하려면 해당 항목의 제목 표시줄을 드래그하면 됩니다.
- 이벤트 02에서 배치 페인트 연산자를 클릭하여 강조 표시합니다.
- 파티클 페인트 002 도우미 아이콘을 표시하는 뷰포트를 볼 수 있도록 파티클 뷰를 이동합니다.
- 배치 페인트 롤아웃에서 파티클 페인트 도우미 버튼(초기에는 "없음"으로 표시됨)을 클릭합니다.
- 뷰포트에서 파티클 페인트 002 도우미 아이콘을 클릭합니다.
이벤트 002에서는 파티클 페인트 002를 불씨 파티클 생성용 소스로 사용합니다.
- 배치 페인트 롤아웃
페인트 데이터 획득 그룹에서 페인트 위치
위치를 선택합니다.
- 인덱스 순서 그룹에서 개수가 오버플로되면 중지를 켭니다.
- 이벤트 표시에서 테스트 작업으로부터 돌출되는 둥근 파란색 소켓이 테스트 출력입니다. 분할량 테스트 출력의 와이어를 이벤트 002의 입력 소켓으로 드래그하여 분할량 테스트를 이벤트 02에 연결합니다.
그러면 파티클 흐름이 테스트를 새 이벤트에 와이어링합니다.
이제 이벤트 002에서 양 분할이 보낸 파티클을 사용할 수 있습니다.
- 파티클 뷰를 숨깁니다(6).
- 시간 슬라이더를 드래그합니다.
아래위로 떠다니는 불씨도 있고 지프차 주변으로 움직이는 불씨도 있습니다.
팁: 뷰포트에서 불씨 파티클이 제대로 표시되지 않으면 표시 롤아웃의 색상 견본을 클릭하거나
이벤트 02에서 표시 연산자 항목의 색상 점을 클릭합니다.
견본이나 점을 클릭하면 표시 색상을 변경할 수 있는 색상 선택기가 표시됩니다.
불씨 파티클 동작 조정:
- 기지에서 속도 연산자를 드래그하여 이벤트 02에 드롭합니다.
- 새 속도 연산자 항목을 클릭해 강조 표시합니다.
- 속도 롤아웃에서 속도 값을 20.0으로, 변형 값을 10.0으로 변경합니다.
그러면 파티클 이동 속도가 느려지고 초기의 연기 파티클 이동과 같이 불씨 파티클도 모두 수직 위쪽으로 이동합니다.
파티클이 다시 지면으로 내려오도록 공간 왜곡을 추가할 것입니다. 그러나 먼저 뷰포트 및 렌더링에서 파티클이 나타나는 방식을 조정합니다.
- 기지에서 모양 연산자를 드래그하여 이벤트 002에 드롭합니다.
- 새 모양 연산자 항목을 클릭해 강조 표시합니다.
- 모양 롤아웃에서 3D를 선택한 상태로 두고 3D 드롭다운 리스트에서 20면 구를 선택합니다.
- 크기 값을 1.5로 변경합니다.
- 배율 %를 클릭하여 켜고 해당 값은 기본값인 100.0으로 유지합니다.
- 이벤트 002에서 표시 연산자를 클릭하여 강조 표시합니다.
- 표시 롤아웃의 유형 드롭다운 리스트에서 형상을 선택합니다.
이제 불씨 파티클 형상이 뷰포트에 표시됩니다.
바람 공간 왜곡을 추가하여 불씨 살리기:
- 파티클 뷰를 숨깁니다(6).
만들기 패널에서
(공간 왜곡)을 클릭하여 활성화합니다.
- 오브젝트 유형 롤아웃에서 바람을 활성화합니다.
- 맨 위 뷰포트에서 드래그하여 지프차를 중심으로 바람 공간 왜곡을 만듭니다.
새 공간 왜곡은 투시 뷰포트에서 좀 더 확인하기가 쉽습니다.
- 새 바람 공간 왜곡의 이름을 폭발로 지정합니다.
- 매개변수 롤아웃
힘 그룹에서 바람 방향을 구형으로 변경합니다.
- 역시 힘 그룹에서 강도 값을 0.02로 변경합니다.
- 매개변수 롤아웃
표시 그룹에서 아이콘 크기 값을 0.6으로 변경합니다.
폭발 공간 왜곡이 불씨를 원형 경로로 살립니다.
불씨가 다시 지면으로 떨어지도록 중력 공간 왜곡 추가:
- 만들기 패널
오브젝트 유형 롤아웃에서 중력을 활성화합니다.
- 투시 뷰포트에서 지프차 근처를 드래그하여 중력 공간 왜곡을 만듭니다.
- 매개변수 롤아웃
표시 그룹에서 아이콘 크기 값을 1.2로 변경합니다.
- 매개변수 롤아웃
힘 그룹에서 강도 값을 0.04로 변경합니다.
중력의 힘이 바람의 힘보다 약간 더 큽니다.
이제 공간 왜곡을 사용하여 불씨 파티클을 제어할 수 있습니다.
파티클 시스템에 공간 왜곡 포함:
- 파티클 뷰를 복원합니다(6).
- 기지에서 드래그하여 힘 연산자를 이벤트 02에 추가합니다.
- 새 힘 연산자를 클릭해 강조 표시합니다.
- 힘 롤아웃에서 리스트별을 클릭합니다.
- 힘 공간 왜곡 선택 대화상자에서 클릭한 다음 Ctrl 키를 누른 상태로 폭발 공간 왜곡, Gravity001을 클릭해 선택하고 선택을 클릭합니다.
이제 구형 바람과 중력의 조합이 불씨 파티클을 제어합니다.
- 파티클 뷰를 숨깁니다(6).
- 시간 슬라이더를 드래그하거나
을 클릭하여 애니메이션을 재생합니다. 불씨가 지프차에서 멀리 날아갔다가 지면으로 다시 떨어집니다. 이러한 움직임은 투시 뷰포트에서 가장 쉽게 확인할 수 있습니다. 불씨는 다소 크게 보이지만 연기 파티클과 마찬가지로 재질을 적용하면 모양을 수정할 수 있습니다. 이 재질을 만드는 것이 다음 절차의 주제입니다.
주: 보다 단단한 파티클(예: 지프차의 단단한 청크)을 모델링하는 경우에는 파티클이 지면(Plane01)으로 떨어질 때 이를 감지하는 충돌 테스트를 추가할 수 있습니다. 그러나 이 자습서에서는 이 작업이 필요하지 않습니다.
타는 불씨에 대해 재질 만들기:
- 주 도구 모음에서
(재질 편집기)을 클릭하여 재질 편집기를 표시합니다.
- 활성 뷰 위쪽의 빈 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 팝업 메뉴에서 새 뷰 만들기를 선택합니다.
- 새 뷰 만들기 대화상자에서 새 뷰 이름을 불씨로 지정합니다.
- 재질
표준 그룹의 표준 재질 항목을 불씨 뷰로 드래그한 다음 새 표준 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
- 재질 이름을 불씨로 지정합니다.
- 분산 색상 견본을 클릭한 다음 색상 선택기에서 분산 색상을 RGB = 255, 156, 0으로 변경합니다. 확인을 클릭하여 색상 선택기를 닫습니다.
- 주변 구성요소를 분산 구성요소로 잠그는
버튼을 클릭하여 끕니다.
- 주변 색상 견본을 클릭한 다음 색상 선택기에서 주변 색상을 RGB = 186, 0, 0으로 변경합니다. 확인을 클릭하여 색상 선택기를 닫습니다.
- 자체 발광 그룹에서 자체 발광 값을 50(%)으로 변경합니다.
자체 발광 값을 높이면 재질이 빛나는 것처럼 나타납니다.
- 반사광 강조 표시 그룹에서 반사광 수준을 171로, 광택 값을 34로 변경합니다.
그러면 재질이 더 밝게 강조 표시됩니다.
- 브라우저의 폴오프 맵을 불씨 뷰로 드래그한 다음 불씨 재질의 불투명도 구성요소로 와이어링합니다.
기본적으로 폴오프 맵은 가장자리를 불투명하게 만들고 중심을 투명하게 만드는데, 이는 여기서 적용하려는 효과와는 반대의 효과입니다.
- 폴오프 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
- 폴오프 매개변수 롤아웃에서
(색상/맵 교환)을 클릭합니다. 그러면 중심이 불투명해지고 가장자리가 투명해집니다.
팁: 파티클이 3차원인 경우 파티클 가장자리를 투명하게 만들 때는 폴오프 맵을 효율적인 대체 방법으로 사용할 수 있습니다.
- 표준 재질 노드의 출력 소켓을 재질/맵 브라우저
샘플 슬롯 그룹의 사용하지 않는 샘플 슬롯으로 드래그합니다. 인스턴스를 선택하고 확인을 클릭합니다.
-
슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
파티클 시스템에 불씨 재질 추가:
- 파티클 뷰를 복원합니다(6).
- 기지에서 드래그하여 정적 재질 연산자를 이벤트 02에 추가합니다.
재질이 시간에 따라 변경되지 않으므로 정적 재질 연산자를 불씨 이벤트에 사용할 수 있습니다.
- 새 정적 재질 연산자를 클릭해 강조 표시합니다.
- 정적 재질 롤아웃에서 재질 할당 버튼(현재 "없음"으로 표시됨)을 클릭합니다.
- 재질/맵 브라우저
샘플 슬롯 그룹에서 불씨 재질을 두 번 클릭합니다.
투시 뷰포트를 렌더링하면 불씨 효과를 가장 명확하게 확인할 수 있습니다. 이 그림에서는 연기 파티클의 렌더링이 꺼진 상태입니다.
현재는 불씨가 그다지 현실적으로 표시되지 않습니다. 그러나 Camera01 뷰포트를 렌더링하면 불씨가 적절하게 표시되며, 불씨에 모션 블러를 추가하면 효과가 향상됩니다. 이렇게 모션 블러를 추가하는 것이 다음 절차의 주제입니다.
불씨에 모션 블러 추가:
- 파티클 뷰에서 이벤트 02의 제목 표시줄을 클릭하여 전체 이벤트를 표시합니다.
- 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 팝업 메뉴에서 특성을 선택합니다.
3ds Max에 이벤트 02에 대한 오브젝트 특성 대화상자가 열립니다.
- 일반 패널
모션 블러 그룹에서 사용이 켜져 있는지 확인한 다음 이미지를 클릭해 선택합니다.
- 역시 모션 블러 그룹에서 승수 값을 10.0으로 변경합니다.
- 확인을 클릭하여 오브젝트 특성 대화상자를 닫습니다.
- 투시 뷰포트를 활성화하고 불씨가 있는 프레임이 표시될 때까지 시간 슬라이더를 드래그한 후에
을 클릭하여 장면을 렌더링합니다.
3ds Max에서 프레임이 렌더링되고 두 번째 패스에서 불씨 파티클에 모션 블러가 추가됩니다. 이 그림에서는 연기 파티클의 렌더링이 다시 꺼진 상태입니다.
Camera01 뷰포트에서는 불씨가 멀리 있기 때문에 효과가 미세하게 표시됩니다. 모션 블러 효과는 애니메이션을 재생하면 가장 명확하게 표시됩니다.
(선택적) 애니메이션 렌더링:
- 주 도구 모음에서
(렌더 설정)을 클릭합니다. 3ds Max에 렌더 설정 대화상자가 열립니다.
- 시간 출력 그룹에서 활성 시간 세그먼트를 켭니다.
팁: 전체 해상도(1024 x 554)로 렌더링하면 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 렌더링하기 전에 동영상의 프레임 수를 500 x 271 정도로 줄일 수 있습니다. 프레임이 작으면 더 빨리 렌더링됩니다.
- 아래쪽의 출력 렌더링 그룹으로 스크롤한 다음 파일을 클릭합니다.
3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다. 파일 이름을 입력하고 동영상 파일 유형(AVI 또는 MOV)을 선택한 다음 저장을 클릭합니다. 3ds Max에 선택한 동영상 형식에 대한 압축 설정 대화상자가 열립니다. 설정을 조정하거나 기본값을 그대로 두고 확인을 클릭합니다.
- 출력 렌더링 그룹에서 파일 저장이 켜져 있는지 확인합니다. 기본적으로는 출력 파일을 지정하면 파일 저장이 켜집니다.
- 렌더 설정 대화상자 아래쪽의 뷰 드롭다운 리스트에서 Camera01이 선택되어 있는지 확인하고 렌더를 클릭합니다.
작업 저장:
요약
이 자습서에서는 파티클 시스템의 일부 측면에 대해 살펴보았으며, 특히 다음과 같은 요소에 대해 알아보았습니다.
- 파티클 흐름은 여러 동적 현상(비, 눈, 흐르는 물 등) 중 연기와 폭발을 모델링하는 데 사용할 수 있는 효율적인 범용 파티클 시스템입니다.
- 바람, 중력 등의 공간 왜곡에 파티클 흐름을 사용해 실제 동작을 모델링할 수 있습니다.
- 파티클 흐름 모양 직면 연산자는 모양이 재질별로 제어되는 파티클을 만들 때 유용합니다. 노이즈 맵 등을 사용해 재질을 디자인하여 보다 복잡한 형상을 시뮬레이션할 수 있습니다.
- 파티클 사용 기간 맵을 사용하면 파티클과 마찬가지로 시간에 따라 변경되는 재질을 만들 수 있습니다.
- 편평한 파티클의 경우 불투명도에 방사형 그라데이션 맵을 사용하면 파티클 가장자리를 숨길 수 있습니다. 3차원 파티클의 경우에는 불투명도에 폴오프 맵을 사용하면 같은 효과를 얻을 수 있습니다.
- 파티클 페인트 도우미를 배치 페인트 연산자와 조합해 사용하면 자유형 스트로크로 파티클 위치를 설정할 수 있으며 한 장면의 여러 위치에 같은 파티클 흐름 시스템을 적용할 수 있습니다.
- 또한 파티클 페인트를 사용하면 애니메이션의 서로 다른 프레임에서 파티클 생성을 설정할 수 있습니다.
- 분할량 테스트는 파티클 세트를 원본 세트와 다르게 취급하는 한 방법입니다.
- 빠르게 움직이는 파티클에 이미지 모션 블러를 적용하면 애니메이션에서 파티클 모양을 개선할 수 있습니다.