Aplicar o mapa à cabeça

Nesta lição, você aplica o mapa de saliência normal criado na lição anterior ao modelo de baixa resolução do guerreiro.

Configurar a lição:

  1. Continue da lição anterior ou da pasta \materials_and_mapping\normal_bump_map , abra warrior_head_b_map.max.
  2. Selecione a versão de baixa resolução da cabeça clicando em uma parte quadriculada do modelo e então vá para o painel Modificar.
  3. Para ocultar a caixa de projeção, abra a Lista de modificadores e aplique um modificador Seleção de polígono.

Aplique uma textura à cabeça:

  1. Com a cabeça de baixa resolução selecionada, clique com o botão direito do mouse e, no menu de quadrante, escolha Isolar seleção. Agora, o modelo de alta resolução está oculto.
  2. Abra o Editor de materiais Slate.
  3. Do painel Navegador de material/mapa à esquerda, arreste um material padrão para a Vista ativa.
  4. Clique duas vezes no nó de material Padrão para exibir seus parâmetros. No campo de nome, nomeie o material como Cabeça.
  5. Na barra de ferramentas do Editor de materiais Slate, clique em (Atribuir material a seleção).
  6. Do painel Navegador de material/mapa, arraste um Bitmap para a Vista ativa.

    3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.

    Na caixa de diálogo de arquivo, selecione head_diffuse.jpg (esse arquivo está na pasta \sceneassets\images ).

  7. Ligue o novo nó Bitmap ao componente Cor difusa do material Cabeça.
  8. Clique duas vezes no nó Bitmap para exibir seus parâmetros.
  9. Na implementação Parâmetros de bitmap, clique em Exibir imagem para exibir o bitmap em um formato maior.

    Esse arquivo de imagem é um bitmap difuso da face do guerreiro criado anteriormente, com base no modelo aberto.

  10. Feche a janela da imagem.
  11. Na barra de ferramentas Editor de materiais Slate, clique em (Mostrar material sombreado no viewport) para ver o material em viewports.
    Nota: Se você estiver usando o driver Direct3D herdado, a dica de ferramenta para essa opção exibirá "Mostrar mapa padrão no viewport".

    O resultado é bastante plano e faltam detalhes. O mapa de saliência normal que você aplicará agora deve melhorar a situação consideravelmente.

Use um mapa Saliência normal para aplicar o mapa normal:

  1. Arraste o mapa Saliência normal do Navegador para a Vista ativa.
  2. Ligue o nó do mapa Saliência normal ao componente Saliência do nó do material Cabeça.
  3. Arraste outro bitmap do Navegador para a Vista ativa.

    3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.

    Na caixa de diálogo de arquivo, escolha war_head_loresnormalsmap.tga, (esse arquivo está na pasta \sceneassets\images ).

    (Se quiser, você pode utilizar a versão desse mapa renderizado na lição anterior).

  4. Ligue o novo nó Bitmap ao componente Normal do mapa Saliência normal.

Agora o mapa de saliência normal estará visível em renderizações. Para tornar o mapa de saliência normal visível em viewports, você precisará passar por mais algumas etapas.

Use o sombreamento de hardware para exibir o mapa de saliência normal:

  1. Clique duas vezes no nó do material Cabeça para ver seus parâmetros.
  2. Na barra de ferramentas do Editor de materiais Slate, abra o submenu Mostrar mapa no viewport e escolha Mostrar material realista no viewport.
    Nota: Se você estiver usando o driver Direct3D herdado, a dica de ferramenta para essa opção exibirá "Mostrar material de hardware no viewport".
  3. No painel Editor de parâmetro, abra a implementação Mapas e aumente o valor de Saliência para 90.
  4. Minimize o Editor de materiais Slate.
  5. Subitamente, o modelo fica com um novo nível de detalhes. Agora, o modelo de baixa resolução está coletando as informações normais do objeto de malha de alta resolução.

    Se desejar, tente adicionar uma luz Omni à cena e mover o objeto de luz pela face: primeiro com o mapa difuso selecionado, depois com o mapa de saliência normal selecionado. Veja quanta diferença um mapa de saliência normal pode fazer.

    Dica: Caso você não veja o efeito de iluminação 3D, escolha Menu Rótulo do viewport Sombreamento Iluminação e sombras Iluminar com luzes de cena. (Para os viewports do Nitrous, essa opção só estará disponível quando o estilo de sombreamento for Realista).

    Em comparação com a cabeça, que não usa o mapa de saliência normal, a diferença é drástica.

Salve o trabalho:

Resumo

Este tutorial mostrou como usar uma caixa de projeção para receber textura de um modelo de alta resolução e então aplicar o resultado a uma versão de baixa resolução do mesmo modelo. Essa técnica é uma forma eficaz de atribuir detalhes complexos de superfície a objetos de baixo polígono. Pode ser uma técnica útil para quando você preparar um modelo para um mecanismo de jogo. Independentemente de como o modelo será usado, a técnica pode ajudar a melhorar o tempo de renderização.