Nesta lição, você aplica o mapa de saliência normal criado na lição anterior ao modelo de baixa resolução do guerreiro.
Configurar a lição:
- Continue da lição anterior ou da pasta
\materials_and_mapping\normal_bump_map
,
abra
warrior_head_b_map.max.
-
Selecione a versão de baixa resolução da cabeça clicando em uma parte quadriculada do modelo e então vá para o
painel Modificar.
- Para ocultar a caixa de projeção, abra a Lista de modificadores e aplique um modificador Seleção de polígono.
Aplique uma textura à cabeça:
- Com a cabeça de baixa resolução selecionada, clique com o botão direito do mouse e, no menu de quadrante, escolha Isolar seleção. Agora, o modelo de alta resolução está oculto.
- Abra o
Editor de materiais Slate.
- Do painel Navegador de material/mapa à esquerda, arreste um material padrão para a Vista ativa.
- Clique duas vezes no nó de material Padrão para exibir seus parâmetros. No campo de nome, nomeie o material como Cabeça.
- Na barra de ferramentas do Editor de materiais Slate, clique em
(Atribuir material a seleção).
- Do painel Navegador de material/mapa, arraste um Bitmap para a Vista ativa.
3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.
Na caixa de diálogo de arquivo, selecione
head_diffuse.jpg
(esse arquivo está na pasta
\sceneassets\images
).
- Ligue o novo nó Bitmap ao componente Cor difusa do material Cabeça.
- Clique duas vezes no nó Bitmap para exibir seus parâmetros.
- Na implementação Parâmetros de bitmap, clique em Exibir imagem para exibir o bitmap em um formato maior.
Esse arquivo de imagem é um bitmap difuso da face do guerreiro criado anteriormente, com base no modelo aberto.
-
Feche a janela da imagem.
- Na barra de ferramentas Editor de materiais Slate, clique em
(Mostrar material sombreado no viewport) para ver o material em viewports. Nota: Se você estiver usando o driver Direct3D herdado, a dica de ferramenta para essa opção exibirá "Mostrar mapa padrão no viewport".
O resultado é bastante plano e faltam detalhes. O mapa de saliência normal que você aplicará agora deve melhorar a situação consideravelmente.
Use um mapa Saliência normal para aplicar o mapa normal:
- Arraste o mapa Saliência normal do Navegador para a Vista ativa.
- Ligue o nó do mapa Saliência normal ao componente Saliência do nó do material Cabeça.
- Arraste outro bitmap do Navegador para a Vista ativa.
3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.
Na caixa de diálogo de arquivo, escolha
war_head_loresnormalsmap.tga,
(esse arquivo está na pasta
\sceneassets\images
).
(Se quiser, você pode utilizar a versão desse mapa renderizado na lição anterior).
- Ligue o novo nó Bitmap ao componente Normal do mapa Saliência normal.
Agora o mapa de saliência normal estará visível em renderizações. Para tornar o mapa de saliência normal visível em viewports, você precisará passar por mais algumas etapas.
Use o sombreamento de hardware para exibir o mapa de saliência normal:
- Clique duas vezes no nó do material Cabeça para ver seus parâmetros.
- Na barra de ferramentas do Editor de materiais Slate, abra o submenu Mostrar mapa no viewport e escolha Mostrar material realista no viewport.
Nota: Se você estiver usando o driver Direct3D herdado, a dica de ferramenta para essa opção exibirá "Mostrar material de hardware no viewport".
- No painel Editor de parâmetro, abra a implementação Mapas e aumente o valor de Saliência para 90.
- Minimize o Editor de materiais Slate.
- Subitamente, o modelo fica com um novo nível de detalhes. Agora, o modelo de baixa resolução está coletando as informações normais do objeto de malha de alta resolução.
Se desejar, tente adicionar uma luz Omni à cena e mover o objeto de luz pela face: primeiro com o mapa difuso selecionado, depois com o mapa de saliência normal selecionado. Veja quanta diferença um mapa de saliência normal pode fazer.
Dica: Caso você não veja o efeito de iluminação 3D, escolha Menu Rótulo do viewport Sombreamento

Iluminação e sombras

Iluminar com luzes de cena. (Para os viewports do Nitrous, essa opção só estará disponível quando o estilo de sombreamento for Realista).
Em comparação com a cabeça, que não usa o mapa de saliência normal, a diferença é drástica.
Salve o trabalho:
- Salve a cena como meu_mapa_normal_cabeça_guerreiro.max.
Resumo
Este tutorial mostrou como usar uma caixa de projeção para receber textura de um modelo de alta resolução e então aplicar o resultado a uma versão de baixa resolução do mesmo modelo. Essa técnica é uma forma eficaz de atribuir detalhes complexos de superfície a objetos de baixo polígono. Pode ser uma técnica útil para quando você preparar um modelo para um mecanismo de jogo. Independentemente de como o modelo será usado, a técnica pode ajudar a melhorar o tempo de renderização.