Nesta lição, você vincula o modelo de casa na praia ao 3ds Max, ajusta a luz natural e adiciona mais materiais à cena.
Vincular o arquivo do Revit:
Inicie o 3ds Max.
- No
menu Aplicativo, escolha Importar
Vincular Revit.
- Na caixa de diálogo de arquivo, escolha my_beachhouse_with_camera.rvt, e clique em Abrir.
Se você ainda não concluiu a lição anterior, ou se a pulou porque não tem o Revit instalado, copie o arquivo \original_rvt\beachhouse_with_camera.rvt na pasta pai \Revit_files e escolha beachhouse_with_camera.rvt, como alternativa.
Há uma pausa enquanto o 3ds Max lê o arquivo do Revit e, em seguida, o 3ds Max exibe a caixa de diálogo Selecionar vista do Revit.
- Na caixa de diálogo Selecionar vista do Revit, clique para realçar Exterior e depois clique em OK.
O 3ds Max configura
beachhouse.rvt
como o arquivo a ser anexado.
- Na caixa de diálogo Gerenciador de links de arquivo, clique na guia Predefinições.
A guia Predefinições lista várias predefinições para vincular arquivos RVT, FBX ou DWG. Na guia Anexar principal, é possível selecionar uma predefinição na lista suspensa Predefinição. Utilize a guia Predefinições para editar valores predefinidos ou adicionar um novo.
- Na guia Predefinições, clique para realçar a entrada Autodesk Revit - Combinar por tipo de família do Revit e clique em Copiar.
- Na caixa de diálogo Predefinição de novas configurações que aparece, dê nome à nova predefinição Tipo de família do Revit com materiaise clique em OK.
- Na guia Predefinições, clique para realçar a predefinição que acabou de criar e clique em Modificar.
- Na caixa de diálogo Configurações de links de arquivo: arquivos do Revit (RVT ou FBX), clique para ativar ambas as opções no grupo Material e clique em Salvar.
Essas opções garantem que os materiais do 3ds Max sejam preservados quando você vincula uma cena ou recarrega uma cena vinculada.
- Volte ao painel Anexar e escolha Tipo de família do Revit com materiais na lista suspensa Predefinição.
- Clique em Anexar este arquivo.
- O Gerenciador de links de arquivo solicita que você adicione um controle de exposição. Clique em Sim.
Enquanto o 3ds Max vincula o arquivo RVT, uma barra de progresso aparece na área da barra de status da janela do 3ds Max e, depois de um certo processamento, a cena do RVT aparece nas viewports.
- Na caixa de diálogo Gerenciador de links de arquivo, vá para a guia Arquivos.
A guia Arquivos mostra que
beachhouse.rvt
está vinculado à cena do 3ds Max. Você usará essa guia novamente após efetuar as alterações na cena no Revit; por enquanto, você concluiu a tarefa no Gerenciador de links de arquivo.
-
Feche a caixa de diálogo Gerenciador de links de arquivo.
Ajuste a iluminação de luz natural:
- Na viewport Perspectiva, clique na legenda da viewport de Ponto de vista (POV) (inicialmente, a legenda é "Perspectiva") e escolha Câmeras
Vistas: Exterior. A viewport muda para o ponto de vista da câmera configurada no Revit.
A casa tem objetos de luz, como você pode ver na varanda e na garagem, mas eles estão desativados porque você especificou um formato de exportação somente para luz natural.
- No painel Scene Explorer, clique para realçar o objeto SunAndSky-002 e clique em OK.
SunAndSky-002 é filho de Compass001. Se inicialmente você não vir SunAndSky-002, clique no ícone de seta próximo de Compass001 para ver SunAndSky-002. Além disso, você pode precisar aumentar a largura da coluna Nome para ver os nomes dos objetos.
Dica: Por padrão, o painel Scene Explorer aparece à esquerda dos viewports, mas, se ele estiver oculto, você poderá pressionar a teclaH para exibir uma versão flutuante do Explorer.
- Vá para o
Painel de movimento. Na implementação Parâmetros de controle, observe as configurações. A localização está devidamente configurada como Boston e os campos
Mês, Dia, Horas e Minutos do grupo Tempo mostram os valores de luz natural definidos no Revit.
A única alteração que você precisa fazer para o sol é corrigir sua orientação no céu, para que seus raios sejam direcionados para o terraço e a sala de estar.
- No campo
Direção norte do grupo Localização, digite 300 e pressione Enter.
Defina o nível de gama e adicione um controle de exposição:
- Verifique se a viewport Vista 3D: Exterior está ativa e, na barra de ferramentas principal, clique em
(janela Quadro renderizado).
- Na Janela de quadro renderizado, clique em
[Caixa de diálogo Ambiente e efeitos (Controles de exposição)] para abrir a caixa de diálogo Ambiente e efeitos. Defina a exposição adequada para a cena.
- Na implementação Controle de exposição, se "Controle de exposição fotográfica mr" ainda não estiver ativo, selecione-o na lista suspensa.
- Na implementação “Controle de exposição fotográfica mr”, role para baixo, assim você poderá ver o grupo Configurações de gama/LUT na parte inferior da implementação. Se gama estiver desativado, clique em Configurar. Se gama já estiver ativado, avance para a etapa 7.
- 3ds Max abre a caixa de diálogo Preferências na aba Gama e LUT. Ative a correção Ativar gama/LUT. Verifique se Gama foi selecionado e se o valor de gama está definido como 2.2.
Ative ambas as opções no grupo Materiais e cores também: Afetar seletores de cores e Afetar editor de material.
A adição de correção gama aprimora a aparência de renderização.
- Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Preferências.
- Na implementação "Controle de exposição fotográfica mr", selecione Exposição fotográfica.
- Também na implementação “Controle de exposição fotográfica mr”
grupo Exposição, escolha Luz natural externa de iluminação física, céu limpo na lista suspensa Predefinição.
- Defina o valor de Velocidade do obturador como 250.0(1/250 s.) e o valor de Abertura (f-Stop) como 5.6.
Essas configurações correspondem àquelas que você usaria com um câmera cinematográfica em condições de iluminação equivalentes.
- Na implementação Controle de exposição, verifique se a opção Ativo está ativada e clique no botão Renderizar visualização para verificar rapidamente como a predefinição de exposição afetará a cena.
- O resultado parece ótimo, por isso, na janela Quadro renderizado, clique em Renderizar.
A casa tem ótima aparência, mas o terreno parece ser regular demais porque ele não foi otimizado no Revit. Nos procedimentos seguintes, você substituirá o material do terreno por um material que você cria no 3ds Max.
-
Feche a janela Quadro renderizado e
feche também a caixa de diálogo Ambiente e efeitos.
Configure o objeto de terreno:
-
Alterne para um layout de quatro viewports, ative a viewport Superior e
selecione o objeto que representa o terreno.
- O objeto de terreno é denominado Desconhecido, por isso vá para o painel
Modificar e, no campo Nome, altere o nome para Terreno. Enquanto o painel Modificar aparece, do ponto de vista do 3ds Max o objeto Terreno é simplesmente um objeto vinculado de outro arquivo.
Para que o terreno mostre uma textura de mapas em viewports, ele precisa de um modificador Mapa do UVW.
- Também no painel Modificar, abra a Lista de modificadores e aplique um modificador Mapa do UVW ao objeto Terreno.
- No
grupo Mapeamento da implementação Parâmetros do modificador Mapa do UVW, deixe o tipo de projeção definido como Planar e, se Tamanho do mapa do mundo real estiver ativado, desative-o.
Adicione um material ao terreno:
- Na barra de ferramentas principal, clique em
(Editor de material) para abrir o Editor de material slate.
Dica: Se em vez disso você abrir o Editor de material compacto, você poderá alterar a interface Slate escolhendo Modos

Editor de material slate.
- Arraste um material Genérico da Autodesk do painel Navegador de mapas/materiais à esquerda para a vista ativa no centro do Editor de material slate. (Genérico da Autodesk está no
grupo mental ray Materiais). O 3ds Max exibe um nó para o material genérico na vista ativa.
- Clique duas vezes no novo nó do material genérico.
Os parâmetros para o material genérico aparecem no painel Editor de parâmetros à direita do Editor de material slate.
- Altere o nome do material para Terreno.
À medida que você atualiza o nome no campo Nome, o nome na barra de título do nó do material também é atualizado.
- Na vista ativa, arraste um fio do componente Generic_Image do nó do material Terreno.
Solte o botão do mouse. O 3ds Max abre um menu pop-up.
No menu pop-up, selecione Padrão
Bitmap.
3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.
- Na caixa de diálogo de arquivo, verifique se Arquivos do tipo está configurado como Todos os formatos. Navegue até a pasta \sceneassets\images, selecione terrain.jpg e clique em Abrir.

Bitmap usado para o terreno do litoral
- Clique duas vezes no novo nó de bitmap para poder ver os parâmetros.
- Na implementação Coordenadas, se Usar escala real estiver ativado, desative-o.
É preciso desativar Usar escala real para poder ajustar o mapa ao objeto de superfície em uma relação de um para um. Pelo mesmo motivo, deixe os valores Lado a lado definidos nos valores padrão de 1.0 em U e 1.0 em V.
- Na barra de ferramentas Editor de material slate, clique para ativar
(Mostrar material sombreado na viewport). (Se você utilizar um driver de viewport herdado, a dica de ferramenta desse botão lerá "Mostrar mapa padrão no viewport".) Nota: Se um menu pop-up aparecer, selecione a primeira das opções Mostrar mapa, ou seja, Mostrar no terreno (Genérico da Autodesk).
- Clique nó do material Terreno para torná-lo ativo. Na barra de ferramentas do Editor de materiais Slate, clique em
(Atribuir material a seleção). Agora a textura é visível no objeto Terreno nas viewports sombreadas.
- Minimize o Editor de material slate, ative a viewport Superior e pressione F3 para ativar o sombreamento e ver como a textura foi aplicada ao objeto Terreno.
Adicione o mapeamento de saliência ao terreno:
- Pressione M para restaurar a janela Editor de material slate.
- Na vista ativa, arraste um fio do soquete de saída do nó Bitmap (o controle circular à direita do nó) e conecte o fio ao componente Bump_Image do nó do material Terreno.
- Clique duas vezes no nó do material Terreno, para poder ver os parâmetros. Role para baixo para a implementação Saliência e clique em Ativar.
- Arraste o controle deslizante Valor para que o valor da saliência tenha um valor próximo a 1.0.
O mapeamento de saliência não aparece nas viewports, mas ele estará aparente quando você renderizar a cena.
- Minimize o Editor de materiais Slate.
- Ative a viewport Vista 3D: Exterior e
renderize a cena.
Agora a casa na praia está no meio de um terreno seco que pode consistir em dunas de areia.
A seguir, você adicionará um objeto à cena que representa um corpo de água.
Crie uma superfície que se tornará o oceano:
- Na viewport Superior, diminua o zoom e aplique pan para que a área do terreno fique menor e a casa fique no topo da viewport.
- Vá para o
painel Criar, ative
(Geometria) e, na implementação Tipo de objeto, clique para ativar Plano.
- Na viewport Superior, arraste para criar um plano que sobreponha a parte inferior do objeto Terreno.
- Pressione G para desativar a exibição da grade na viewport Superior.
- Na barra de ferramentas principal, clique em
(Selecionar e mover) para ativá-lo. Ative a viewport Frontal. Na viewport Frontal, mova o plano na vertical enquanto assiste à viewport Superior. Pare de mover o plano quando ele interceptar o objeto Terreno de maneira que sujira a linha costeira.
A seguir, você alterará a escala de renderização do plano para que nas renderizações ela se estenda para o horizonte.
- Vá para o
painel Modify. Altere o nome do objeto do plano para Oceano.
- No campo Escala do
grupo Multiplicadores de renderização
da implementação Parâmetros, digite 50.
Isso multiplica a superfície do plano em um fator de 50 cada vez que a cena é renderizada. Usar o fator de escala pode ser mais conveniente do que atribuir ao plano grandes dimensões.
Adicione um material ao oceano:
- Pressione M para restaurar o Editor de material slate.
- Arraste um material de Água da Autodesk do navegador para a vista ativa. (Como o material Genérico da Autodesk, a Água da Autodesk está no grupo mental ray
Materiais.)
- Clique duas vezes no nó do material de água para poder ver os parâmetros.
- Na implementação de Água, defina Tipo como Mar/oceano genérico e Cor como Mar/oceano genérico.
- Mova a janela Editor de material slate para poder ver a vista ativa e a viewport Superior. Arraste desde o soquete de saída do nó de material de Água e solte o material no plano Oceano que você acabou de criar.
Agora você tem uma superfície de água do oceano em sua cena. Antes de poder ver o oceano em uma renderização, entretanto, você precisa de um novo ponto de vista.
-
Feche o Editor de materiais Slate.
Adicione outra câmera:
- Ative a viewport Superior e pressione F3 para desativar o sombreamento.
- Use
(Pan) e
(Aplicar zoom à região) para obter uma vista de plano fechado do bangalô.
- Vá para o
painel Criar, ative
(Câmeras) e, na implementação Tipo de objeto, clique para ativar Destino.
- Clique para colocar a câmera no terraço bem em frente às portas duplas e arraste para baixo, para apontar seu destino na direção do oceano.
A câmera é criada no nível do chão. Agora você elevará o objeto de câmera ao nível do olho.
- Ative a viewport de câmera existente, Vista 3D: Exterior, e pressione C para exibir a viewport da perspectiva da câmera recém-criada.
- Vá para o
painel Modificar
grupo Planos de corte e verifique se Recortar manualmente está desativado.
- Clique em
(Pan) e arraste para baixo, fazendo a câmera e seu destino (no horizonte) elevarem-se do nível do chão simultaneamente.
Dica: É recomendável assistir a outras viewports ao ajustar a posição da câmera. Também é recomendável alternar temporariamente a viewport Camera001 para uma vista de estrutura de arame.
- Arraste a ferramenta Pan levemente para a direita até você ter uma coluna no primeiro plano.
-
Renderize a cena.
Da varanda, é possível ver a praia e o oceano.
Ajuste a hora do dia e a posição do sol:
Para ver a praia no pôr do sol, ajuste a hora do dia e a posição do sol.
- Ative a viewport Frontal, clique em
(Extensões de zoom) e
selecione o objeto de luz natural.
- Vá para o
painel Movimento
implementação Parâmetros de controle e, no grupo Tempo, altere o valor Horas para 19ou 7 PM. Altere o valor de minutos para 0. Além disso, altere Mês para 6 e Dia para 21.
- Na implementação Parâmetros de controle
grupo Localização
campo Direção norte, digite 260.0.
Agora o sol está visível na vista da varanda na viewport Camera001.
- Ative a viewport Camera001 e clique em
(janela Quadro renderizado).
- Na janela Quadro renderizado, clique em
(caixa de diálogo Ambiente e efeitos (controles de exposição)) para abrir a caixa de diálogo Ambiente e efeitos.
- Clique no botão Renderizar visualização para verificar rapidamente a renderização.
O resultado é escuro, porque a exposição é definida para luz natural total.
- Na implemenação “Controle de exposição fotográfica mr”
grupo Exposição, altere o valor Velocidade do obturador para 125.0(1/125 s).
A miniatura de renderização de visualização é atualizada dinamicamente e exibe mais detalhes.
- Na janela Quadro renderizado, clique em Renderizar.
O sol, o objeto de luz natural reposicionado, está na vista completa e o objeto e plano de superfície que você criou mostram detalhes interessantes dos materiais aplicados a eles.
Restaure a hora do dia e a vista externa:
- Com o objeto Luz natural ainda selecionado, na implementação Parâmetros de controle
grupo Tempo, altere as horas de volta para 15e no grupo Localização altere o campo Direção norte de volta para 300.
- Alterne a viewport Camera001 de volta para Vista 3D: Exterior e, na caixa de diálogo Ambiente e efeitos
implementação Controle de exposição fotográfica mr
grupo Exposição, altere a Velocidade do obturador de volta para 250(1/250 s).
-
Feche a caixa de diálogo Ambiente e efeitos.
- Na viewport Vista 3D: Exterior,
afaste a câmera até poder ver toda a garagem.
- Na janela Quadro renderizado, clique em Renderizar para renderizar a nova vista externa.
O resultado é semelhante à renderização anterior. Na próxima lição, vocês alterará o tamanho da garagem.