A etapa final da modelagem do P-47 é para melhorar a curvatura da bolha de vidro.
Configurar a lição:
- Continue trabalhando na cena da lição anterior ou
abra
\modeling\p47\p47_canopy_corrected.max.
- Se você abrir o arquivo,
selecione o objeto Abóbada. Se necessário, na faixa de opções, clique no Modo Modificar.
Refinar a forma da bolha:
- Ative o viewport em Perspectiva e pressione F4 para ativar as Faces com arestas.
- Ative
(Contorno rápido) novamente e adicione um contorno na frente do contorno vertical que já estiver presente no meio do caminho ao longo da parte da bolha da abóbada.
- Clique com o botão direito do mouse para sair da ferramenta Alternar contorno.
- Vá para
(Aresta) de subobjetos de nível.
- No viewport Superior,
clique e pressione Ctrl+ clique para selecionar as quatro arestas na parte superior do contorno de bolha original.

Vista em perspectiva
- Na faixa de opções
painel Editar, ative
(Restringir à aresta) e, em seguida, no viewport Frontal,
mova as arestas de volta em direção à extremidade do avião.
- Com a opção Mover ainda ativa, no viewport Superior, clique e pressione Ctrl+ clique para selecionar as duas arestas logo acima das laterais do meio da bolha.
- No viewport frontal,
mova essas arestas para baixo até o meio da lateral da bolha.
- Vá para o nível de subobjeto
(Vértice).
- Na faixa de opções
painel Editar, ative
(Restringir à face).
- Com a opção Mover ainda ativa, no viewport superior, clique e pressione Ctrl+ clique para selecionar os dois vértices onde a lateral da bolha encontra a parte superior, atrás dos contornos verticais.
- No viewport frontal,
mova esses vértices para baixo e para a frente, de modo que a bolha tenha um contorno suave.
- No painel Editar da faixa de opções
, ative
(Restringir a Nenhum).
Expanda a largura da bolha:
A última etapa na finalização da abóbada é a de refinar a bolha para que o vidro fique um pouco mais convexo, como mostrado nas imagens da planta.
- No viewport frontal, pressione
Ctrl+ arrastar para selecionar os vértices que acabaram de ser movidos, bem como os vértices imediatamente acima no mesmo segmento.
Olhar para a vista Superior para assegurar que os quatro vértices foram selecionados: dois em cada lado da bolha.
- Ative
(Selecionar e escala uniforme) e, em seguida, a partir do submenu desdobrável Centro de uso, selecione
(Usar centro de seleção).
- No viewport superior,
dimensione os vértices para fora ao longo do eixo Y para fornecer uma maior convexidade à parte traseira da bolha.
- No viewport frontal,
selecione por região os quatro vértices que estiverem na frente daqueles que foram dimensionados recentemente, nas laterais da bolha ao longo do contorno.
- No viewport Superior,
dimensione esses vértices para fora ao longo do eixo Y, da mesma maneira como foi feito nos vértices da parte posterior.
Observe o trabalho:
- Sair do
(vértice) de subobjetos de nível.
- Ative
(NURMS) para a Abóbada.
-
Selecione fuselagem e ative
(NURMS) para essa opção também. Nota: Utilize a parte suspensa

NURMS

Separado por

Os grupos de suavização devem ser ativados para a fuselagem, assim como para a abóbada. É possível verificar isso.
- No viewport em Perspectiva, pressione F4 para desativar Faces com arestas e, em seguida,
diminua o zoom para poder ver o avião inteiro.
Salve o trabalho:
- Salve a cena como p47_canopy_finished.max.
Para ver uma versão completa do modelo P-47, é possível abrir
p47_completed_no_texture.max.
Esta versão do modelo inclui alguns ajustes adicionais de geometria que não parecem importantes o suficiente para serem incluídos neste tutorial.
Também é possível visualizar uma versão finalizada e texturizada do modelo P-47 ao abrir o
p47_completed_textured.max.
Tutorial O controle de uma textura com a opção Desempacotar UVW demonstra uma forma de texturizar este modelo.
Resumo
O modelo P-47 Thunderbolt contém somente dois objetos, mas cada objeto tem vários detalhamentos sutis. Os recursos e métodos descritos neste tutorial foram:
- Configuração de um “estúdio virtual” com imagens da planta para utilizar como referência.
- Ativação da exibição transparente ("Raio-X") para utilizar as imagens de referência com mais facilidade.
- Uso de modificadores de deformação de forma livre (FFD) para alterar a forma de um objeto de primitiva.
- Ativação de uma primitiva de geometria em uma superfície do polígono editável para possibilitar a alteração em um formato aerodinâmico ou orgânico.
- Uso do modificador de Simetria para garantir a simetria de um modelo.
- Uso das ferramentas de Extrusão, Inserção e Chanfro para adicionar faces poligonais.
- Uso dos botões de Alinhamento para alinhar os subobjetos do polígono.
- Uso das ferramentas Contorno rápido, Conectar e Cortar para adicionar arestas ou contornos de arestas.
- Uso da ferramenta Anel para selecionar um anel de arestas.
- Uso de transformações, como Mover e Dimensionar, para ajustar a forma do modelo ao alterar a posição dos subobjetos, especialmente os vértices e arestas.
- Uso de ferramentas de Restrição para limitar o movimento do subobjeto.
- Uso do nível de subobjeto da Borda para selecionar a aresta de um furo na superfície e a ferramenta Fechar polígono para cobrir o furo.
- Uso de NURMS para suavizar o modelo e aumentar o detalhe da geometria.
- Adição de contornos de aresta para “reforçar” arestas e reduzir a quantidade de suavização.
- Atribuição de grupos de suavização para diferenciar os componentes do modelo e para fornecer boa suavização, mesmo quando o modelo tiver um número menor de polígonos.