Agora, você utilizará várias técnicas da lição anterior para criar um armário superior.
Configurar a lição:
Criar a placa do armário superior esquerdo:
selecione o armário base e no
painel Modificar, renomeie o objeto como LoCab_18.

painel Criar, ative
(geometria), o tipo de objeto suspensa, clique para ativar a caixa.
Consultando o diagrama, você pode observar que o tamanho da placa especificado na próxima etapa deve ser 11 3/4 pol.

A altura dos armários superiores do projeto é variável para considerar a presença de aparelhos, ralos, janelas, entre outros. Neste caso, o armário superior será instalado em uma parede com nada entre ele e a base, portanto você terá uma altura de 39 pol. Você especificará esta altura como um valor negativo para posicionar de melhor forma o armário como parte do espaço permitido total de 93 pol.
painel Modificar e, na implementação Parâmetros, defina Comprimento como 11,75, Largura como 0,75 e Altura como –39,0.
Lembre-se que assim que você digitar os valores, o 3ds Max converte as partes decimais em múltiplos de 1/32 pol.
(Selecionar e mover); em seguida defina o valor de transformação Z como 93,0.
A parte superior da caixa agora está acima da base na altura apropriada.
(Extensões do zoom).
Agora, você deve alinhar a caixa com o lado esquerdo do armário inferior.
(Alinhar); em seguida na viewport, clique no armário inferior.
grupo Alinhar posição (Universal), certifique-se de que a posição X esteja ativada e as posições Y e Z desativadas. No grupo Objeto atual, selecione Mínimo e em Objeto de destino selecione Mínimo, em seguida, clique em Aplicar.

Painel esquerdo do armário superior alinhado com o painel esquerdo do armário inferior
Adicionar arestas de polígono:
Converter em polígono editável.
Modelagem de polígonos, ative
(Aresta).
painel Editar, clique em
(Contorno rápido) para ativá-lo.
Um contorno virtual verde será exibido enquanto você coloca o cursor perto de uma aresta para ajudar a visualizar o posicionamento do contorno.
O 3ds Max cria um contorno de aresta perpendicular à aresta clicada.

(Selecionar e mover); em seguida, defina o girador de transformação Z como 92,25.

Este valor representa a distância do piso à parte superior da placa , (93 pol.), menos a altura da placa (39 pol.), além da largura da linha de corte da placa que você deseja criar (–0,75 pol.).

(Contorno rápido) novamente.
(Selecionar e mover), em seguida, defina o girador de transformação Y como –0,75.
Esta valor representa a linha de corte da placa traseira com 0,75 pol. que você criará.
Agora, você tem todas as divisões necessárias para aproveitar esse componente do armário.

painel Modelagem de polígono, clique em
(Aresta) para sair da seleção do subobjeto.
Criar uma segunda placa do armário:
grupo Objeto, selecione Copiar e clique em OK.
Mova a placa clonada no eixo X para a direita.

(Alinhar).
grupo Alinhar posição (Universal), certifique-se de que a posição X esteja ativada e as posições Y e Z desativadas. No grupo Objeto atual, selecione Máximo e, no grupo Objeto de destino, selecione Máximo, em seguida, clique em OK.
Selecione a placa do armário esquerdo superior (a placa original) e, na faixa
painel Geometria, clique em
(Anexar), em seguida, clique na placa clonada.
Crie as placas superior, inferior e traseira:
Modelagem de polígonos, ative
(Polígono).
Clique em Ctrl+clique para selecionar os polígonos que formam os pontos de conexão à placa direita.

Orbite a vista, em seguida Ctrl+clique para selecionar os polígonos correspondentes no painel esquerdo.
painel Polígonos, clique em
(Ponte).
O 3ds Max conecta os polígonos selecionados.

Os painéis inferior, superior e traseiro criados a partir dos polígonos selecionados
Orbite um pouco mais para obter uma vista melhor da lateral do armário.
Modelagem de polígonos, ative
(Aresta).
Modificar painel de seleção, ative o
(Modo de loop).
selecione os contornos mostrados nas seguintes ilustrações e, na faixa
painel Contornos, Ctrl+clique
(Remover contorno) para remover os contornos e os vértices.




(Aresta) novamente para sair do subobjeto de aresta de nível.
Criar prateleiras:
Orbite a cena até você visualizar a parte frontal do armário.
painel Criar, ative
(geometria), o tipo de objeto suspensa, clique para ativar a caixa.
Como a prateleira criada para a base do armário, esse valor representa a largura total do armário (18 polegadas), menos de 3/4 polegadas de largura de cada lado, menos outro espaço de 1/8 polegadas para oferecer espaço em caso de remoção da prateleira, caso necessário.
Defina o Comprimento como 10,5, que será a profundidade da prateleira e a Altura como 0,75, que é a espessura das placas do armário.
(Alinhar), em seguida, na viewport, clique no armário superior.
grupo Alinhar posição (Mundo), ative posição X, posição Y e posição Z, além disso nos grupos Objeto atual e Objeto de destino, selecione Centro e clique em OK.
Mova a prateleira no eixo Y até tocar na placa traseira. Este ajuste é mais fácil na viewport superior.

grupo Objetos, certifique-se de que Copiar está ativado, em seguida, clique em OK.

Selecione o armário.
painel Modelagem de polígono, clique em Modificar modo para ativar. No painel Geometria, clique em
(Anexar), em seguida, clique nas duas prateleiras.
Em seguida, você atribuirá IDs de material aos polígonos para que possam receber submaterials diferentes.
Atribuir IDs de material:
(Editor de materiais) para abrir o Editor de material compacto.

Arrastar e soltar é uma forma alternativa de aplicar os materiais.
Feche o Editor de material compacto.
painel Seleção de polígono, ative
(Polígono).
painel Propriedades
parte suspensa, clique em
(IDs de material).
Feche a caixa de diálogo Definir ID.
clique e Ctrl+clique para selecionar os polígonos virados para baixo, como mostrado na próxima ilustração.

parte suspensa, clique em
(MatIDs) mais uma vez e na caixa de diálogo ID do conjunto, digite 2 no campo ID do conjunto, em seguida pressione Enter.
Feche a caixa de diálogo Definir ID.

painel de Seleção do polígono, clique em
(Polígono) para sair o nível de subobjeto do polígono.
Ajustar o giro:
Por fim, altere o armário superior para que as coordenadas locais, representadas pelo ponto de giro, sejam as mesmas do armário inferior. Desta forma, na próxima vez que você quiser colocar o armário superior na cena, este será posicionado na altura correta em relação ao piso e alinhado com o armário inferior.
painel Hierarquia e, na implementação Ajustar giro
grupo Mover/Girar/Dimensionar, clique em ativar Afetar somente giro.
(Alinhar), em seguida, clique no armário inferior.
grupo Alinhar posição (Mundo), ative a posição X, posição Y e posição Z e, no Objeto atual e Objeto de destino, selecione Ponto de giro, em seguida clique em OK.

Esquerda: armário superior antes do alinhamento de giro
Direita: armário superior depois do alinhamento de giro
painel Hierarquia
implementação Ajustar giro
grupo Mover/Girar/Dimensionar, clique em desativar Alternância de modo apenas de giro de efeito.
Selecione o armário superior e, no
painel Modificar, renomeie o objeto HiCab_18_39.
Salve o trabalho: