shrinkWrap

收缩包裹属性

投影(Projection)

下列投影方法确定如何将包裹器对象的每个点投影到目标对象:

如果没有交点,则用最近点(Closest If No Intersection)
启用此选项时,Maya 将为未使用当前选定的投影方法碰到目标对象的点使用“最近”(Closest)投影方法。此选项可确保包裹器对象的所有点都变为目标形状。
反转(Reverse)
启用此选项后,会在相反的方向上投影包裹器对象上的点。例如,该选项可用于沿某个轴的负方向投影包裹器。
双向(Bidirectional)
启用此选项后,会向后和向前投影包裹器对象的点,以查看它们是否碰到目标对象。如果某个点在两个方向上都碰到目标,则会使用最短距离。
偏移(Offset)
指定发生变形后包裹器对象与其目标之间的距离。如果增大“偏移”(Offset)值,Maya 会沿目标的曲面法线移动包裹器的点。
提示: 可以使用“偏移”(Offset)修复包裹器和目标之间的穿透。
目标膨胀(Target Inflation)
指定沿其曲面法线应用到目标对象的膨胀量。
虽然“目标膨胀”(Target Inflation)“偏移”(Offset)会产生类似的效果,但“目标膨胀”(Target Inflation)通常会生成更好的变形,尽管会耗费一些额外的计算成本。
边界框中心(Bounding Box Center)
如果禁用此选项(默认设置),会朝向目标的局部坐标系的中心投影包裹器对象的点。启用此选项时,会朝向目标的边界框的中心投影包裹器对象的点。
注: 该选项仅在“投影”(Projection)设置为“朝向中心”(Toward Center)时可用。
轴参照(Axis Reference)
设置参考坐标系。您可以从“目标局部”(Target Local)“变形局部”(Deformed Local)“全局”(Global)中选择。
注: 该选项仅在“投影”(Projection)设置为“平行于轴”(Parallel To Axes)时可用。
沿 X、Y、Z (Along X, Y, Z)
指定沿哪个轴投影包裹器的点。如果选定多个轴,投影会沿相应的单位向量发生。
注: 该选项仅在“投影”(Projection)设置为“平行于轴”(Parallel To Axes)时可用。
单个收缩包裹节点(Single Shrinkwrap Node)
启用此选项后,可将所有收缩包裹对象视为单个收缩包裹节点。执行此操作可在整个组内应用同一设置。
目标平滑级别(Target Smooth Level)
指定 Maya 通过向网格上的多边形添加分段来平滑目标对象的次数。“目标平滑级别”(Target Smooth Levels)范围为 1 到 4。值越大,对象就越平滑。

衰减控件

衰减(Falloff)
当包裹器对象的某些点撞击目标对象而其他点不撞击时,“衰减”(Falloff)值将跨此边界平滑变形。值越大,包裹器和目标之间的边界越平滑。
衰减迭代次数(Falloff Iterations)
指定将应用于包裹器和目标之间边界的衰减迭代次数。

形状保留控件

启用形状保留(Enable Shape Preservation)
使包裹器对象尽可能接近其原始形状,即使在进行收缩包裹处理时也是如此。启用时(默认设置),Maya 会松弛包裹器的边以保持其原始长度。
步数(Steps)
指定执行松弛的次数。
每步长迭代数(Iterations Per Step)
指定每“步长”(Step)迭代次数。迭代次数是在一个步长内发生的计算次数。精确度随迭代次数的增加而增加。
方法(Method)
允许您指定如何将松弛应用于包裹器对象。
三角形(Triangles)
松弛三角化网格的边。此方法可保留包裹器对象的形状和大小。
边(Edges)
仅松弛包裹器对象的边。
重新投影(Reprojection)

在每个松弛步骤后,会使用最近(Closest)投影方法将包裹器对象重新投影到目标对象。以下选项可用于控制重新投影。

无重新投影(No Reprojection)
关闭“重新投影”(Reprojection)
单一重新投影(Single Reprojection)
在完成所有松弛迭代后,立即将包裹器对象重新投影到目标对象。请参见每步长迭代数(Iterations Per Step)
每步长重新投影(Reprojection Per Step)
在每次松弛迭代后,将包裹器对象重新投影到目标对象。请参见每步长迭代数(Iterations Per Step)

平滑目标控件

边界规则(Boundary Rules)

旧版(Legacy)
不将折痕应用于边界边和顶点。
折痕全部(Crease All)
(默认设置)在转化为平滑网格之前为所有边界边以及只有两条关联边的所有顶点应用完全折痕。
折痕边(Crease Edges)
仅为边应用完全折痕。
连续性(Continuity)
确定平滑度。
平滑 UV (Smooth UVs)
对 UV 应用与顶点相同的平滑操作。默认情况下,“平滑 UV”(Smooth UVs)处于启用状态,这样可以为 UV 提供更好的结果。

如果要保持与在旧版 Maya 中创建的场景的兼容性,或者 UV 无需进行平滑但您希望提高性能,则禁用“平滑 UV”(Smooth UVs)

传播边的软硬性(Propagate Edge Hardness)
将边的硬度值从目标对象网格上的任何硬化边复制到平滑网格预览上关联的新边。
映射边界(Map Borders)
控制“平滑 UV”(Smooth UVs)处于启用状态时如何平滑边界。
不平滑(Do not smooth)
不平滑边界。
平滑内部(Smooth internal)
平滑内部边界。这是默认设置。
平滑全部(Smooth all)
所有 UV 边界均已平滑。
保留(Preserve)

指定哪些组件不受收缩包裹变形影响。

几何体边界(Geometry Borders)
启用该选项后,Maya 会尝试保留网格边界边的特性。
硬边(Hard edges)
启用该选项后,Maya 会尝试保留现有手动硬化或软化边的特性。
提示: 如果已更改边的软硬度(“网格显示 > 软化边”(Mesh Display > Soften Edge)“网格显示 > 硬化边”(Mesh Display > Harden Edge)),则启用此选项以保持这些设置。

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