Interopérabilité des schémas d'ombrage entre 3ds Max et 3ds Max Interactive

Remarque : Dans 3ds Max 2018.4 Update, l'ombrage physique Stingray a été renommé Interactive.

Matériaux parents et enfants

Lors de la création du réseau d'ombrages, vous pouvez enregistrer le schéma en tant que valeur prédéfinie, puis le réutiliser la prochaine fois que vous créez un noeud d'ombrage physique Interactive. Cela évite d'avoir à créer plusieurs fois des graphiques d'ombrage, ce qui rend la gestion de vos matériaux plus difficile et peut réduire les performances du jeu.

Un matériau contenant un schéma d'ombrage prédéfini est appelé un matériau parent.

Vous pouvez créer des matériaux enfants basés sur un matériau parent. Un matériau enfant hérite du schéma d'ombrage, ainsi que des attributs du matériau parent.

Exporter un ombrage Interactive vers 3ds Max Interactive et réutiliser un matériau parent existant

Lors de l'exportation d'un matériau de 3ds Max vers 3ds Max Interactive, 3ds Max Interactive ne crée pas de matériau prédéfini si le noeud d'ombrage Interactive pointe vers une ressource Interactive existante (un matériau dans le dossier du projet Interactive).

Pour pointer vers cette ressource Interactive, définissez le champ Matériau prédéf dans le panneau déroulant Interactive du matériau DirectX dans 3ds Max.

Vous pouvez uniquement modifier ce champ si vous effectuez d'abord les opérations suivantes :

  1. Dans le panneau déroulant Ombrage DirectX, choisissez Interactive dans la liste.
  2. Dans le panneau déroulant Interactive, sélectionnez Personnalisé dans la liste Matériau prédéf ou cliquez sur Rendre unique (crée une valeur prédéfinie personnalisée).
  3. Dans le panneau déroulant Ombrage DirectX, cliquez sur Ouvrir ShaderFX, puis sélectionnez le noeud de base standard.

Cela vous empêche de modifier par inadvertance le chemin du matériau parent.

Si ce champ est vide, le schéma d'ombrage est considéré comme un matériau parent. Une fois l'ombrage exporté vers 3ds Max Interactive, un nouveau matériau parent est créé.

Si vous spécifiez le chemin et le nom de la ressource (/content/materials/my_interactive_material, par exemple), lors de l'exportation, le schéma d'ombrage pointe vers le schéma parent situé sous /content/materials/my_interactive_material. Lorsqu'il est importé dans 3ds Max Interactive, 3ds Max Interactive ne recrée pas de schéma parent. Toutefois, vous devez vous assurer que le schéma dans l'éditeur ShaderFX 3ds Max est identique au schéma parent dans le moteur 3ds Max Interactive, défini à l'emplacement que vous avez spécifié.

Si vous entrez un chemin ou un nom dans ce champ alors que le matériau parent n'existe pas dans le dossier du projet 3ds Max Interactive, un nouveau matériau parent est créé en fonction du schéma que vous avez conçu.

Importer un matériau depuis 3ds Max Interactive et l'utiliser en tant que valeur prédéfinie

Vous pouvez également créer le schéma parent dans 3ds Max Interactive et l'importer dans l'éditeur ShaderFX. Pour ce faire, choisissez Fichier > Importation de schéma, puis choisissez .material à partir de la liste déroulante Type de fichier.

Pour enregistrer le graphique en tant que valeur prédéfinie dans 3ds Max, sélectionnez Fichier > Exporter le graphique, puis enregistrez-le comme fichier .sfx sous renderData\shaders (pour le rendre disponible pour le projet actuel) ou sous \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS (pour le rendre disponible globalement). Il est à présent disponible en tant que valeur prédéfinie dans la liste déroulante Matériau prédéf. du panneau déroulant Interactive.