Un materiale viene definito da diverse proprietà. Le proprietà disponibili dipendono dal tipo di materiale selezionato.
Non è possibile modificare i materiali nella libreria di materiali di Autodesk, ma è possibile utilizzarli come base per nuovi materiali. L'Editor dei materiali fornisce impostazioni delle proprietà quali brillantezza, trasparenza, evidenziazioni e composizione. Le impostazioni delle proprietà disponibili cambiano a seconda del tipo di materiale che si sta aggiornando.
Per modificare le impostazioni delle proprietà di un materiale, fare doppio clic su un campione di materiale oppure fare clic con il pulsante destro su un campione di materiale e fare clic su Modifica.
Modificare un materiale esistente (fornito nella libreria dei materiali di Autodesk) o iniziare con un materiale generico. Le modifiche apportate vengono visualizzate nell'anteprima del campione di materiale. È possibile modificare la forma dell'immagine che viene visualizzata nell'anteprima.
Il materiale generico di default presenta le seguenti proprietà.
Il colore di un materiale quando viene applicato ad un oggetto potrebbe essere diverso in varie aree dell'oggetto. Ad esempio, quando si guarda una sfera rossa, non appare rossa in modo uniforme. I lati lontani dalla luce appaiono di un rosso più scuro dei lati colpiti dalla luce. L'evidenziazione del riflesso appare in rosso più chiaro. Se la sfera rossa è molto lucida, l'evidenziazione può addirittura apparire bianca.
Un colore specifico può essere assegnato ad un materiale o un materiale può ereditare il materiale dal colore assegnato all'oggetto a cui il materiale è stato applicato.
Controlla la mappa di colori diffusi di base del materiale. Il colore diffuso è il colore riflesso da un oggetto se illuminato con luce artificiale o luce diurna diretta.
È possibile assegnare una composizione personalizzata, che può essere un'immagine o una composizione procedurale.
Controlla la combinazione tra il colore di base e l'immagine diffusa. La proprietà Sfumatura dell'immagine è modificabile solo se viene utilizzata un'immagine.
La qualità riflettente di un materiale definisce il grado di brillantezza o opacità. Per simulare una superficie brillante, il materiale ha una ridotta evidenziazione e il colore speculare è più chiaro: può arrivare anche ad essere bianco. Un materiale più opaco ha un'evidenziazione maggiore, che è più prossima al colore principale del materiale.
Controlla la possibilità di derivare evidenziazioni speculari del materiale. L'impostazione Metallic disperde la luce in base all'angolo della luce sull'oggetto (anisotropico). Le evidenziazioni metalliche sono del colore del materiale. Le evidenziazioni non metalliche sono del colore delle luci che colpiscono il materiale.
Per creare effetti specifici, è possibile utilizzare le seguenti proprietà. Sono disponibili proprietà aggiuntive, a seconda del tipo di materiale.
La riflettività simula una scena riflessa sulla superficie di un oggetto lucente. Per ottenere un rendering di buona qualità con le mappe di riflettività, il materiale deve essere lucido e l'immagine di riflessione deve avere un'alta risoluzione (almeno 512 per 480 pixel). I dispositivi di scorrimento Direct e Obliquo controllano il livello delle riflessioni e l'intensità dell'evidenziazione speculare sulle superfici.
Un oggetto completamente trasparente consente il passaggio della luce attraverso di esso. Se il valore è 1.0, il materiale è completamente trasparente e se il valore è 0,0, il materiale è completamente opaco. L'effetto di trasparenza può essere visualizzato in anteprima in maniera ottimale con un modello di sfondo.
Le proprietà Traslucidità e Rifrazione sono modificabili solo quando il valore Trasparenza è maggiore di 0. Un oggetto traslucido, ad esempio il vetro smerigliato, lascia passare un po' di luce e una parte della luce viene dispersa al suo interno. Se il valore è 0.0 il materiale non è traslucido, se il valore è 1.0, la traslucidità del materiale è massima.
Il numero dell'indice di rifrazione controlla il livello con cui i raggi di luce passano attraverso il materiale curvandosi, distorcendo così l'aspetto degli oggetti sull'altro lato dell'oggetto. Ad esempio, impostando un valore 1.0, l'oggetto dietro l'oggetto trasparente non viene distorto. L'indice 1.5 comporta una distorsione significativa dell'oggetto, come se questo venisse guardato attraverso un vetro smerigliato.
Le mappe di ritagli rendono un materiale parzialmente trasparente, producendo un effetto di perforazione basato su un'interpretazione in scala di grigi di una composizione. È possibile selezionare un file di immagine da utilizzare per il mappaggio dei ritagli. Le aree più chiare della mappa nel rendering appaiono come opache e le aree più scure come trasparenti.
Quando si utilizza la trasparenza per ottenere effetti smerigliati o traslucidi, la riflettività viene mantenuta. Le aree di ritaglio non sono riflettenti.
Con le mappe di autoilluminazione, alcune parti di un oggetto appaiono luminescenti. Ad esempio, per simulare il neon senza utilizzare una sorgente luminosa, si potrebbe impostare un valore di autoilluminazione maggiore di zero. Non viene proiettata alcuna luce sugli altri oggetti e l'oggetto autoilluminato non riceve ombre.
Le aree bianche della mappa nel rendering appaiono come interamente autoilluminate. Le aree nere nel rendering appaiono come se fossero prive di autoilluminazione. Le aree grigie nel rendering appaiono come parzialmente autoilluminate, a seconda del valore della scala di grigi.
È possibile selezionare un file di immagini o mappe procedurali da utilizzare per il mappaggio. per far sì che un oggetto abbia una superficie irregolare o in rilievo. Quando si esegue il rendering di un oggetto con un materiale a cui viene applicata una mappa di composizione in rilievo, le aree più chiare (più bianche) risultano sollevate, mentre quelle più scure (più nere) risultano più basse. Se l'immagine è a colori, viene utilizzato il valore della scala dei grigi di ogni colore. Le mappe di composizione in rilievo comportano un aumento significativo dei tempi di rendering, ma contribuiscono alla creazione di scene più realistiche.
Utilizzare le mappe di composizione in rilievo quando si desidera eliminare la levigatezza di una superficie o per creare un aspetto sbalzato. Tenere presente, tuttavia, che l'effetto profondità di una mappa di composizione in rilievo è limitata perché non influisce sul profilo dell'oggetto e non può presentare auto-ombreggiatura. Per ottenere una profondità maggiore, è necessario infatti utilizzare le tecniche di modellazione. I rilievi sono una simulazione creata attraverso la perturbazione dei normali di una faccia prima che venga eseguito il rendering dell'oggetto. Per questo motivo, i rilievi non vengono visualizzati sulla sagoma degli oggetti a cui è applicata una mappa di composizione in rilievo.
Utilizzare il dispositivo di scorrimento Quantità per regolare l'altezza della composizione in rilievo. Quanto più sono elevati i valori, maggiore sarà il rilievo ottenuto. Le immagini in scala di grigi rendono effettive le mappe di composizione in rilievo.
Imposta il valore di tonalità e saturazione del colore misto al bianco.