スクリプト プラグインは、SDK を使って記述した通常のプラグインと同様に、3ds Max の内部に表示され、そこで動作します。多くの場合、スクリプト プラグインであるかどうかを判断するのは困難です。ただし、スクリプト RenderEffects は、対応する C++ プログラムより遅いことで判断できます。
スクリプト プラグインをインストールする前に、ソース ファイルを開いて、プラグインの名前を書きとめておきます。こうしておけば、以下で説明するように、実際の UI エントリを見つけやすくなります。通常、スクリプト プラグインは、次の形式で記述されています。
plugin superClass ClassName name: "PluginName" classID:#(....)... ( ... ) |
name: の文字列を覚えておいて、その UI の対応する領域で探します。
スクリプト プラグインをインストールするには (複数の 3ds Max セッション):
スクリプト プラグインをテストするには (単一の 3ds Max セッション):
または、[ユーティリティ](Utilities)パネルに移動し、MAXScript Utility を開き、[スクリプトを実行](Run Script)を押します。
スクリプト プラグインと以下のスクリプトを使用して、3ds Max を拡張することができます。
開発者によって定義されたカテゴリ内の[作成]パネル/[ジオメトリ]に表示されます。これらのプラグインは、既存のクラスのインスタンスだけを作成および操作できます。システム プラグインに似ていますが、[作成](Create)パネルには表示されません。これらのプラグインに固有のオブジェクトおよびサブオブジェクト レベルはありません。
開発者によって定義されたカテゴリ内の[作成]パネル/[ジオメトリ]に表示されます。このスクリプトでは、基本プリミティブや拡張プリミティブなどの EditableMesh オブジェクトをただちに生成できます。
[モディファイヤ]リストの[修正]パネルに表示されます。モディファイヤには 2 つの種類があります。一方のモディファイヤは、UI を置き換えるなど、既存のモディファイヤを拡張します。もう一方のモディファイヤは、ベンドやツイストと同様に、ローカル スペース内のオブジェクトをギズモに基づいて修正します。
開発者によって定義されたカテゴリ内の[作成]パネル/[ライト]に表示されます。このプラグインでは、既存のライトの拡張のみが可能です。
開発者によって定義されたカテゴリ内の[作成]パネル/[カメラ]に表示されます。このプラグインでは、既存のカメラの拡張のみが可能です。
開発者によって定義されたカテゴリ内の[作成]パネル/[ヘルパー]に表示されます。このプラグインでは、既存のヘルパーの拡張のみが可能です。
開発者によって定義されたカテゴリ内の[作成]パネル/[マテリアル/マップ]に表示されます。このプラグインでは、既存のマテリアルの拡張のみが可能です。
開発者によって定義されたカテゴリ内の[作成]パネル/[マテリアル/マップ]に表示されます。このプラグインでは、既存のマップの拡張のみが可能です。
[レンダリング](Rendering) > [効果](Effects) > [効果を追加](Add Effect)リストに表示されます。
[レンダリング](Rendering) > [環境…](Environment...) > [環境効果](Atmosphere) > [追加](Add)リストに表示されます。
スクリプト マニピュレータは、[作成]/[ヘルパー]/[マニピュレータ]に表示されますが、ユーザに対して非表示にすることもできます。ビューポートには、[マニピュレータ]モードがオンで、サポートされているプロパティが有効になっているオブジェクトが選択されているときだけ表示されます。このスクリプトは、Manipulator プラグインと同様に動作します。スライダ マニピュレータ、半径マニピュレータ、UV マニピュレータなど、いくつかの付属のマニピュレータは、スクリプト マニピュレータ プラグインとして実装されています。これらのソースは Stdplugs¥StdScripts にあります。
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