shrinkWrap

シュリンクラップのアトリビュート

投影(Projection)

次の投影方法により、ラッパー オブジェクトの各ポイントがターゲット オブジェクトにどのように投影されるかが決まります。

交差しない場合に最近接(Closest If No Intersection)
有効にすると、Maya が現在選択している投影方法を使用してもターゲット オブジェクトに到達しないポイントに対して最近接(Closest)投影方法を使用します。このオプションを使用すると、ラッパー オブジェクトのすべてのポイントがターゲットに向かって変形されます。
反転(Reverse)
有効にすると、ラッパー オブジェクトのポイントが反対方向に投影されます。たとえば、このオプションを使用して、負の方向の軸に沿ってラッパーを投影することができます。
双方向(Bidirectional)
有効にすると、後方向と前方向の両方にラッパー オブジェクトのポイントを投影し、ターゲット オブジェクトに到達するかを確認します。ポイントが両方の方向でターゲットに到達した場合は、短い距離が使用されます。
オフセット(Offset)
ラッパー オブジェクトと変形後のターゲット間の距離を指定します。オフセット(Offset)値を大きくすると、ターゲットのサーフェス法線に沿ってラッパーのポイントを移動します。
ヒント: オフセット(Offset)を使用して、ラッパーとターゲットの間の相互貫通を修正することができます。
ターゲットの膨張(Target Inflation)
サーフェス法線に沿ってターゲット オブジェクトに適用される膨張の量を指定します。
ターゲットの膨張(Target Inflation)オフセット(Offset)では似た結果が得られますが、ターゲットの膨張(Target Inflation)の方が優れたデフォメーションが得られる場合が多く、計算コストはやや増加します。
バウンディング ボックスのセンター(Bounding Box Center)
無効にすると(既定)、ラッパー オブジェクトのポイントがターゲットのローカル座標系のセンターに向かって投影されます。有効にすると、ラッパーのポイントがターゲットのバウンディング ボックスのセンターに向かって投影されます。
注: このオプションは、投影(Projection)センターへ(Toward Center)に設定されている場合にのみ使用できます。
軸参照
座標系の基準を設定します。ターゲット ローカル(Target Local)変形されたローカル(Deformed Local)グローバル(Global)から選択できます。
注: このオプションは、投影(Projection)軸に平行(Parallel To Axes)に設定されている場合にのみ使用できます。
X、Y、Z 軸に沿って(Along X, Y, Z)
ラッパーのポイントを沿って投影する軸を指定します。複数の軸を選択した場合、対応する単位ベクトルに沿って投影されます。
注: このオプションは、投影(Projection)軸に平行(Parallel To Axes)に設定されている場合にのみ使用できます。
単一のシュリンクラップ ノード(Single Shrinkwrap Node)
有効にすると、すべてのシュリンクラップ オブジェクトを単一のシュリンクラップ ノードとして扱うことができます。これを実行すると、グループ全体に同じ設定が適用されます。
ターゲット スムーズ レベル(Target Smooth Level)
メッシュ上のポリゴンに分割を追加することにより、ターゲット オブジェクトをスムーズする回数を指定します。ターゲット スムーズ レベル(Target Smooth Level)の設定範囲は 1~4 です。値を大きくすると、オブジェクトがスムーズになります。

減衰コントロール(Falloff Controls)

減衰(Falloff)
ラッパー オブジェクトのポイントの一部がターゲット オブジェクトにヒットし、他のポイントはヒットしない場合、減衰(Falloff)値でこの境界のデフォーメーションがスムーズされます。値が大きいほど、ラッパーとターゲット間の境界がスムーズになります。
減衰の反復(Falloff Iteration)
ラッパー、ターゲットの境界に適用される減衰の反復回数を指定します。

シェイプ保持コントロール(Shape Preservation Controls)

シェイプ保持の有効化(Enable Shape Preservation)
シュリンクラップ処理しているときでも、ラッパー オブジェクトを元のシェイプに可能な限り近く維持します。有効(既定値)にすると、元の長さを保持するために、ラッパーのエッジは Maya によってリラックスされます。
ステップ(Steps)
リラックスを実行する回数を指定します。
ステップ単位の反復(Iterations Per Step)
ステップ(Step)単位の反復回数を指定します。反復回数とは、1 ステップで発生する計算の回数です。反復回数を増やすと、精度が向上します。
方法(Method)
ラッパー オブジェクトに適用されるリラックス方法を指定できます。
三角(Triangles)
三角メッシュのエッジをリラックスします。この方法では、ラッパー オブジェクトのシェイプとサイズが保持されます。
エッジ(Edges)
ラッパー オブジェクトのエッジだけをリラックスします。
再投影(Reprojection)

各リラックス ステップ後、最近接(Closest)投影法を使用して、ターゲット オブジェクトにラッパー オブジェクトが再投影されて戻されます。次のオプションで、再投影をコントロールすることができます。

再投影なし(No Reprojection)
再投影(Reprojection)をオフにします。
単一の再投影(Single Reprojection)
すべてのリラックスの反復の後、ターゲット オブジェクトにラッパー オブジェクトを 1 度再投影します。「ステップ単位の反復(Iterations Per Step)」を参照してください。
ステップ単位の再投影(Reprojection Per Step)
各リラックスの反復の後、ターゲット オブジェクトにラッパー オブジェクトを再投影します。「ステップ単位の反復(Iterations Per Step)」を参照してください。

スムーズ ターゲット コントロール(Smooth Target Controls)

境界の基準(Boundary Rules)

旧式(Legacy)
境界エッジと頂点に折り目を付けません。
すべてに折り目を付ける(Crease All)
(既定)スムーズ メッシュに変換する前に、すべての境界エッジと、インシデント エッジが 2 つのみのすべての頂点に完全な折り目を適用します。
折り目エッジ(Crease Edges)
完全な折り目をエッジにのみ適用します。
連続性(Continuity)
平滑性の度合いを決めます。
UV のスムーズ(Smooth UVs)
頂点と同じスムージング操作を UV に適用します。適切な結果が得られるように、UV のスムーズ(Smooth UVs)は既定でオンになっています。

古いバージョンの Maya で作成したシーンとの互換性を維持したい場合、または UV のスムーズよりもパフォーマンスの向上をオーバーライドしたい場合には、UV のスムーズ(Smooth UVs)をオフにします。

エッジ硬度の伝播(Propagate Edge Hardness)
エッジ硬度の値を、ターゲットのオブジェクト メッシュ上のハード エッジから、スムーズ メッシュ プレビューで接続された新しいエッジにコピーします。
マップ境界(Map borders)
UV のスムーズ(Smooth UVs)をオンにしたときに境界をどのようにスムーズするかを制御します。
スムーズしない(Do not smooth)
境界はスムーズされません。
内部のスムーズ(Smooth internal)
内部の境界がスムーズされます。これがデフォルト設定です。
すべてスムーズ(Smooth all)
すべての UV 境界がスムーズされます。
保持(Preserve)

シュリンクラップ デフォメーションの影響を受けないままにしておくコンポーネントを指定します。

ジオメトリ境界(Geometry borders)
このオプションをオンにすると、メッシュの境界エッジのプロパティが Maya で保持されます。
ハード エッジ(Hard Edges)
このオプションをオンにすると、手動で硬化または軟化された既存のエッジのプロパティが Maya で保持されます。
ヒント: メッシュ表示 > ソフト エッジ(Mesh Display > Soften Edge)またはメッシュ表示 > ハード エッジ(Mesh Display > Harden Edge)でエッジの硬さや軟らかさを変更した場合は、このオプションをオンにして設定を維持します。

関連項目