3ds Max와 Max Interactive 간 셰이더 그래프 상호 운용성

주: 3ds Max 2018.4 Update에서는 Stingray 물리적 기반 셰이더의 이름이 Interactive로 변경되었습니다.

상위 및 하위 재질

음영 네트워크를 만들면 그래프를 사전 설정으로 저장하고 다음에 새 Interactive 물리적 기반 셰이더(PBS) 노드를 만들 때 재사용할 수 있습니다. 이를 통해 동일한 셰이더 그래프를 반복해 만들면서 결국 재질 관리가 더 어려워지고, 게임 성능까지 저하되는 일을 피할 수 있습니다.

사전 설정 셰이더 그래프를 포함하고 있는 재질을 상위 재질이라고 합니다.

상위 재질을 바탕으로 하위 재질을 만들 수 있습니다. 하위 재질은 셰이더 그래프를 상속하며, 결국 상위 재질의 재질 속성을 상속하게 됩니다.

Interactive 셰이더를 3ds Max Interactive로 내보내기 및 기존 사전 설정 재질 재사용

재질을 3ds Max에서 3ds Max Interactive로 내보낼 때 Interactive 셰이더 노드 점이 기존 Interactive 리소스(Interactive 프로젝트 폴더 내의 재질)를 가리키고 있으면 Max Interactive가 새 사전 설정을 작성하지 않습니다.

이 Interactive 리소스를 가리키도록 하려면 3ds Max에서 DirectX 재질의 Interactive 롤아웃의 사전 설정 재질 필드를 설정합니다.

이 필드는 먼저 다음을 수행해야 편집할 수 있습니다.

  1. DirectX 셰이더 롤아웃의 리스트에서 Interactive를 선택합니다.
  2. Interactive 롤아웃의 사전 설정 재질 리스트에서 사용자 정의를 선택하거나 고유하게 설정(사용자 정의 사전 설정 생성)을 클릭합니다.
  3. DirectX 셰이더 롤아웃에서 ShaderFX 열기를 클릭한 다음 Standard Base 노드를 선택합니다.

이렇게 하면 상위 재질 경로를 의도하지 않게 바꾸는 일을 방지할 수 있습니다.

이 필드가 비어 있는 경우 해당 셰이더 그래프가 상위 재질인 것으로 간주합니다. 이 셰이더를 3ds Max Interactive로 내보내고 나면 새 상위 재질이 만들어집니다.

그렇지 않고 직접 경로와 리소스 이름(예: /content/materials/my_interactive_material)을 제공하는 경우에는 내보내고 난 후에 셰이더 그래프가 /content/materials/my_interactive_material에 있는 상위 그래프를 가리킵니다. 이를 3ds Max Interactive에서 가져올 때, Max Interactive는 상위 그래프를 다시 만들지 않습니다. 단, 3ds Max에서 ShaderFX 편집기의 그래프가 Max Interactive 엔진에서의 상위 그래프, 즉 사용자 경로에 설정한 그래프와 동일해야 합니다.

이 필드에 경로 또는 이름을 입력하지만 상위 재질이 Max Interactive 프로젝트 폴더에 없는 경우에는 생성한 그래프를 기준으로 새 상위 재질이 만들어집니다.

Max Interactive에서 재질을 가져와 사전 설정으로 사용

Max Interactive에서 상위 그래프를 만든 다음 ShaderFX 편집기에서 가져올 수도 있습니다. 이렇게 하려면 파일 > 그래프 가져오기를 선택한 다음, 파일 유형 드롭다운 리스트에서 .material을 선택합니다.

이 그래프를 3ds Max에서 사전 설정으로 저장하려면 파일 > 그래프 내보내기를 선택하고, 이를 .sfx로 renderData₩shaders에 저장(현재 프로젝트에 사용할 수 있음)하거나 ₩Documents₩3dsMax₩ShaderFX₩Scenes₩StingrayPBS에 저장(전역적으로 사용할 수 있음)합니다. 이제 이 그래프를 Interactive 롤아웃의 사전 설정 재질 드롭다운에서 사전 설정으로 사용할 수 있습니다.