렌더링 > 렌더 설정
렌더 설정 대화상자에는 상황에 맞는 메뉴와 4개의 탭(파일 출력, 일반 설정, 레이트레이싱 품질 및 표시 출력)이 있습니다.
품질 설정 사전 설정을 클릭하면 렌더 설정에서 입력한 모든 설정을 저장, 로드 및 삭제할 수 있는 상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.
뷰 - 모든 카메라, 뷰포인트, 미리 정의된 카메라 트랙 애니메이션 또는 변형(생성 시 카메라가 활성 상태인 경우)에서 뷰 목록을 제공합니다. 이미지 계산에 사용할 뷰를 선택합니다. 트래킹을 선택한 경우 포함된 모든 뷰포인트가 자동으로 렌더링됩니다.
파일 이름 - 렌더링된 이미지 파일이 저장될 이미지 파일 이름 및 경로를 설정합니다.
타임스탬프 사용 - 파일 이름에 타임스탬프를 추가합니다.
이미지 크기 사전 설정 - PAL, NTSC, HD 720, HD 1080 및 4K 등 일반적인 모든 해상도에 대해 사전 설정 드롭다운 메뉴를 제공합니다.
이미지 크기 - 사전 설정 이미지 크기를 선택하지 않은 경우 사용자 지정 해상도를 입력할 수 있습니다. 위의 사전 설정을 사용한 경우 수평 및 수직 해상도에 해당하는 픽셀 양이 자동으로 채워집니다.
인쇄 크기 - 결과 인쇄물의 폭과 높이(센티미터)를 설정합니다.
해상도 - 인쇄 해상도(DPI)를 설정합니다.
영역 렌더링 - 다음 좌표로 지정한 직사각형 영역으로 렌더링을 제한합니다.
현재 렌더 윈도우 영역 사용 - 렌더 윈도우에서 선택한 직사각형에 따라 왼쪽 위와 오른쪽 아래 구석을 설정합니다. 버튼이 활성화되어 있는 경우 영역에 변화가 생기면 왼쪽 위 구석과 오른쪽 아래 구석이 자동으로 업데이트됩니다.
왼쪽 위 구석 - 영역 프레임의 왼쪽 위 구석에 대한 X 좌표 및 Y 좌표를 정의합니다.
오른쪽 아래 구석 - 영역 프레임의 오른쪽 아래 구석에 대한 X 좌표 및 Y 좌표를 정의합니다.
렌더 모드 - 이미지 렌더링을 위해 파일에 적용할 조명 모드를 설정합니다. 다음 렌더 모드를 사용할 수 있습니다.
CPU 래스터화 - 이 모드에서는 직접 반사를 계산하지 않고 굴절 또는 기타 정교한 시각적 효과를 계산하지 않습니다.
사전 계산된 조명 - 이 모드는 VRED OpenGL 렌더링 모드와 호환됩니다. 이 모드에서는 렌더링에 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 및 간접 조명을 사용하고, 반사광 반사 및 굴절을 계산하고, 라이트 소스의 그림자를 보정합니다.
사전 계산+그림자 - 이 모드는 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 값을 사용하지 않고 사전 계산된 이미지 기반 조명 및 간접 조명을 사용합니다. 대신 활성 환경을 기반으로 그림자를 계산합니다.
사전 계산+IBL - 이 모드는 사전 계산된 간접 조명을 사용하고 환경을 샘플링합니다.
전체 글로벌 일루미네이션 - 이 모드에서는 사전 계산된 값을 전혀 사용하지 않습니다. 물리적 기반 접근 방식을 사용하여 모든 항목을 정확하게 샘플링합니다. 포톤 매핑과 같은 기타 기능에서는 렌더 모드를 전체 글로벌 일루미네이션으로 설정해야 합니다.
중요 이 값은 레이트레이싱 품질 탭에서 스틸 프레임 조명 모드를 자동으로 변경합니다.
렌더 품질 - 렌더링에 사용되는 이미지 샘플 수를 설정하거나 다음 사전 설정 중 하나를 사용합니다.
중요 이 값은 일반 설정 탭의 안티앨리어싱 섹션에 있는 이미지 샘플 사용 값을 자동으로 변경합니다.
슈퍼샘플링 - 렌더링에 대한 슈퍼샘플링을 활성화/비활성화합니다. 기본 설정으로 켜져 있습니다.
배경 색상 - 레이트레이싱 렌더 모드에서 파일을 렌더링할 때 배경 색상을 설정합니다.
HDR 색조 매핑 - 높은 동적 이미지 렌더링에 색조 매핑을 적용합니다. 따라서, 32비트 렌더링이 컴포지팅 도구에서 VRED에서 설정한 것과 동일하게 보입니다. 그러나,이미지의 값은 선택한 톤맵퍼에서 0과 1 사이의 값으로 압축합니다. 이렇게 하면 동적 범위가 손실됩니다. 따라서 글로우와 같은 효과는 이후에 컴포지팅 도구에서 계산하기 어렵게 됩니다.
알파 채널 내보내기 - 알파 채널 렌더링을 활성화합니다. 파일 유형이 알파 채널을 지원하는 경우 알파 채널이 결과 이미지에 포함됩니다. 배경 색상이 투명 객체를 통해 보입니다.
알파 프리멀티플라이 - 프리멀티플라이된 알파 채널을 렌더링합니다. 이 옵션은 알파 채널 내보내기를 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다.
ICC 프로파일 - VRED에서는 프로젝트 데이터 내에 ICC 색상 프로파일 저장을 지원하여 전체 워크플로우에서, 그리고 장치 간에 색상 관리의 일관성을 보장합니다. ICC 색상 프로파일을 저장하면 워크스테이션에서 보이는 색상이 다른 컴퓨터에서도 동일하게 표시됩니다. 기본 설정은 현재 설정입니다.
이 기능에는 렌더링된 출력의 특정 장면 설정이 포함됩니다. 이후에 파일 > 장면 데이터 가져오기 > 렌더링 메타 데이터를 사용하여 렌더링(메타데이터)을 VRED로 가져올 수 있습니다. 생성 시 이미지에 저장된 설정이 현재 로드된 장면에 적용됩니다. 예를 들어 카메라 설정이 적용됩니다.
참고 이 옵션은 JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일에 대해서만 사용할 수 있습니다.
모두 - 다음과 같은 메타데이터가 모두 포함됩니다.
렌더 설정 - 현재 렌더 설정이 렌더 이미지에 메타데이터로 포함됩니다(예: 이미지 해상도, 이미지 샘플. 픽셀 필터 및 레이트레이싱 품질 설정).
카메라 - 현재 활성 카메라의 설정이 메타데이터로 포함됩니다.
장면 그래프 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
노드 가시성 - 모든 장면 그래프 노드의 가시성 상태가 메타데이터로 포함됩니다.
스위치 노드 상태 - 모든 스위치 노드 선택 상태가 메타데이터로 포함됩니다.
재질 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
노드 가시성 및 스위치 노드 상태를 저장하고 복원할 때에는 장면 그래프 계층 구조 내에서 노드의 일관된 명명 규칙을 따릅니다. 이는 재질 편집기의 목록 뷰에 있는 재질의 계층 구조 내 스위치 재료에도 동일하게 적용됩니다. 렌더링 이후에 추가되거나 이름이 바뀐 노드/재질에 대한 정보는 메타데이터에 포함되지 않으므로 렌더링 메타데이터를 가져올 때 이러한 노드/재질은 변경되지 않은 상태로 남아 있습니다. 또한 불일치가 있는 경우 일부 상태는 재구성할 수 없습니다. 가져오기가 종료되면 상태를 재구성할 수 없는 모든 노드 및 재질이 가져오기 결과 대화상자에 표시됩니다.
가시성 상태 일치 - 메타데이터에서 노드는 노드의 상위 요소 및 노드 자체 이름의 연결인 노드 경로로 식별됩니다. 노드 경로가 같은 모든 노드의 가시성이 동일한 경우 노드 경로는 일치하는 것으로 간주되고 메타데이터를 내보낼 때 이러한 가시성과 함께 저장됩니다. 노드 경로가 동일한 노드의 가시성이 다를 경우 이 노드 경로는 일치하지 않는 것으로 간주되고 내보내기 중 고려되지 않습니다. 이러한 불일치 노드의 가시성 상태는 가져올 때 재구성할 수 없으며 변경되지 않은 상태로 유지됩니다.
가져올 때 모든 가시성을 내보내고 재구성할 수 있는지 확인하려면 경로가 동일한 모든 노드의 가시성이 동일한지 확인하거나 각 노드의 이름을 바꿔서 명확한 노드 경로를 만듭니다.
스위치 상태 일치 - 메타데이터에서 스위치 노드/재질의 상태는 선택한 노드/재질의 이름(이후 "선택 이름"이라고 함)으로 정의됩니다. 노드/재질 경로가 동일한 모든 스위치의 선택 이름이 같으면 선택이 일치로 간주됩니다.
가져올 때 모든 스위치 상태를 내보내고 재구성할 수 있는지 확인하려면 경로가 동일한 모든 스위치의 선택이 같은지 확인하거나 각 스위치의 이름을 바꿉니다.
스위치 상태를 가져올 때 스위치에 선택 이름이라는 하위 항목이 여러 개 있으면 장면의 스위치 상태를 복원할 수 없습니다. 이러한 경우 스위치는 제안된 선택 이름과 함께 가져오기 결과 대화상자에 표시됩니다.
장면에 포함된 스위치에는 이름이 동일한 선택이 여러 개 있으면 안 됩니다.
색상 채널 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
보조 채널 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
재질 채널 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
조명 채널
참고 다른 렌더 패스를 사용하여 뷰티 패스 이미지를 재구성하려면 "HDR 색조 매핑"을 활성화하지 않고 EXR/HDR/부동 소수점 TIFF 이미지 형식으로 렌더링해야 합니다. 색조 매핑이 값의 선형성을 변경시키기 때문에 렌더 패스가 최종 이미지에 결합된 후에 색조 매핑을 사용해 렌더링합니다. 뷰티 패스를 재구성하려면 컴포지팅 도구에서 선형 추가 작업을 사용하여 분산 IBL/라이트/간접, 광택 IBL/라이트/간접, 반사광 반사, 반투명도 및 발광 패스를 레이어드합니다.
렌더 애니메이션 - 활성화하면 애니메이션 관련 설정에 액세스할 수 있습니다. 따라서 애니메이션 클립 또는 클립의 일부만 렌더링할 수 있습니다.
유형 - 애니메이션 유형을 설정합니다. 클립 및 타임라인에서 선택합니다.
애니메이션 클립 - 이 옵션은 이미지 섹션의 뷰 드롭다운 위에서 카메라 트랙 애니메이션 또는 변형을 선택하지 않은 경우에만 액세스할 수 있습니다. 여기서 사전 정의된 클립을 선택할 수 있습니다.
형식 - 렌더링된 애니메이션의 파일 출력을 결정합니다. 다음 중에서 선택합니다.
클립 범위 사용 - 선택하면 전체 클립을 렌더링할 수 있습니다. 선택한 클립의 시퀀스만 렌더링하려면 선택한 클립의 선택을 취소하고 프레임 시작/프레임 중지에서 시퀀스의 처음 이미지와 마지막 이미지를 정의합니다. 프레임 단계(이미지 형식을 선택한 경우에만 사용 가능)는 애니메이션 시퀀스의 모든 프레임을 생성할 필요가 없는 경우 도움이 됩니다. 예를 들어, 프레임 단계 설정이 3이면 VRED는 시퀀스의 세 번째 이미지마다 렌더링합니다. 기본값 1은 프레임당 이미지를 한 개 생성합니다.
초당 프레임 수 - 출력 동영상 프레임 속도를 설정합니다. 이 옵션은 동영상 형식을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
네트워크(클러스터)에 연결된 다른 컴퓨터에 그림 만들기 작업을 분배할 수 있습니다.
클러스터 사용 - 클러스터를 사용합니다.
호스트 이름 - 클러스터링 슬레이브를 정의합니다. 호스트 이름과 IP를 사용하여 슬레이브에 액세스할 수 있습니다.
일반 설정 탭에서는 안티앨리어싱, 픽셀 필터 및 기타 옵션에 대한 전역 매개변수를 입력할 수 있습니다.
컴퓨터 화면은 작은 픽셀로 구성되어 있습니다. 따라서 둥근 객체 또는 곡면의 모서리가 작은 면이 있는 것처럼 보입니다. 안티앨리어싱은 렌더링된 객체의 모서리를 덜 픽셀화하여 나타내는 기술입니다.
안티앨리어싱 설정은 스틸 프레임 안티앨리어싱 중 발생하는 샘플 수를 제어합니다. 렌더링된 이미지 품질에 영향을 미치는 기본 컨트롤입니다.
이미지 샘플 사용 - 스틸 프레임 안티앨리어싱 중 발생하는 샘플 수를 설정합니다. 값이 커지면 더욱 명확한 결과가 산출되고 값이 줄어들면 렌더 시간이 단축됩니다. 일반적으로 처음에는 128를 값으로 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 전체 글로벌 일루미네이션이 사용되는 내부 장면에는 이 값이 너무 낮을 수 있습니다.
시간 사용 - 단일 이미지를 만들기 위한 최대 지속 시간을 설정합니다.
뷰포트에서 무한 렌더링 사용 - 이미지 샘플 계산을 무한대로 설정합니다. 이 확인란을 선택하지 않으면 이미지 샘플 사용에 설정한 수대로(예: 256개 이미지) 또는 사전 설정 시간에 도달하기 때까지 걸린 계산대로 이미지 샘플이 계산됩니다.
렌더 업데이트 시작 지정 - 안티앨리어싱 렌더 업데이트를 시작할 샘플 수를 설정합니다. 일반적으로 값이 16이면 대개 거친 느낌의 진행률 샘플이 표시되지 않습니다. 렌더는 계속해서 백그라운드에서 계산됩니다.
어댑티브 샘플링 - 어댑티브 샘플링을 통해 레이트레이서가 이미 부드러운 영역을 건너뛰고 여전히 노이즈가 있는 영역에 처리 능력을 집중할 수 있도록 합니다. 다양한 품질 설정을 통해 부드러운 것으로 간주되는 영역의 임계값을 제어합니다. 컨트롤을 최고 품질로 설정하면 어댑티브 안티앨리어싱을 사용하지 않고 항상 지정된 이미지 샘플 수를 사용하여 각 픽셀을 샘플링합니다. 이 기능은 가장 뛰어난 렌더 품질을 제공하지만 이미 부드러운 영역에 처리 능력 및 시간을 낭비할 수 있습니다.
미리보기 품질 - 샘플링 품질을 매우 낮은 수준으로 설정합니다. 따라서 미리보기 수준의 렌더 품질을 얻고 렌더 시간이 단축됩니다.
낮은 품질 - 샘플 품질을 낮은 수준으로 설정합니다. 따라서 평균적인 렌더 품질을 얻고 렌더 시간이 단축됩니다.
중간 품질 - 샘플 품질을 중간 수준으로 설정합니다. 따라서 양호한 렌더 품질을 얻고 중간 정도의 렌더 시간이 걸립니다.
높은 품질 - 샘플링 품질을 고품질 수준으로 설정합니다.
초고품질 - 샘플링 품질을 프로덕션 품질 수준으로 설정합니다.
최고 품질 - 샘플링 품질을 가능한 최대 품질 수준으로 설정합니다.
클램핑 사용 - 밝은 픽셀의 클램핑을 활성화하여 안티앨리어싱 후 흰색 스폿을 제거합니다. 이 값은 흰색 픽셀에 대해 최대 값을 설정합니다.
중요 클램핑을 활성화하고 값을 줄이면 최대 결과 이미지 색상 범위가 줄어듭니다.
노이즈 제거기 - 안티앨리어싱된 이미지에서 레이트레이싱에 대한 노이즈를 줄이는 옵션을 제공합니다. 노이즈 제거 필터는 클러스터에서도 작동합니다.
노이즈 제거 필터 임계값 - 노이즈 감소 수준에 대한 임계값 필터 값을 설정합니다. 노이즈 제거 CPU 옵션을 선택한 경우에만 사용하도록 설정됩니다. 매개변수는 0부터 3 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. 이는 필터의 강도를 제어합니다. 값이 클수록 더 많은 노이즈가 제거되는 동시에 더 많은 블러링 아티팩트가 생길 수 있습니다. 설정한 후에는 지금 필터링 및 저장 버튼을 클릭합니다.
노이즈 제거기에 대한 제한 사항
노이즈 제거기에 대한 몇 가지 제한 사항이 있습니다.
지금 필터링 및 저장 - 임계값을 사용하여 뷰포트의 현재 이미지를 필터링합니다. 필터링된 이미지는 렌더 설정 > 파일 출력(탭) > 이미지(섹션) > 파일 이름에 지정된 위치에 동일한 형식으로 저장됩니다. 필터링된 이미지의 이름은 해당 위치에 지정된 파일 이름을 기준으로 하며 접미사가 붙습니다. 필터링되지 않은 원본 이미지도 함께 저장됩니다.
픽셀 필터는 픽셀당 사용되는 이미지 샘플에 가중치를 부여하므로 렌더링의 안티앨리어싱 품질을 제어합니다. 이미지 필터 크기가 크면 흐린 이미지가 생성될 수 있습니다.
필터 - 여기에는 다음과 같은 필터 옵션이 있습니다.
상자 - 상자 필터는 가장 단순한 픽셀 필터입니다. 이 필터는 각 이미지 샘플에 가중치를 동일하게 부여합니다. 이 픽셀 필터에는 크기로 0.5가 사용되어야 합니다.
삼각형 - 삼각형 필터는 다양한 픽셀 사이 간에 샘플을 선형으로 분배합니다. 또한 적절한 결과를 제공하므로 VRED의 기본 픽셀 필터입니다. 장면 해상도와 상관 없이 크기로 1.0을 사용해야 합니다.
가우스 - 가우스 필터는 가우스 함수를 사용하여 샘플에 가중치를 부여합니다. 픽셀 중심 근처의 샘플에는 픽셀 중심에서 더 멀리 떨어진 샘플과 비교하여 보다 큰 가중치가 부여됩니다. 어떤 경우에는 삼각형 필터와 비교하여 약간 더 나은 결과를 제공합니다. 크기로 1.0~1.2를 사용하는 것이 좋습니다.
Mitchell Netravali - Mitchell Netravali 필터는 이미지를 선명하게 하여 상자, 삼각형, 가우스 또는 BSpline 필터를 사용할 때 발생할 수 있는 블러링 현상을 방지합니다. 가장 뛰어난 품질의 결과를 제공하지만 고대비 모서리에서 링잉이 발생할 수 있습니다. 크기로 2.2를 사용하는 것이 좋습니다.
Lanczos - Lanczos 필터는 이미지를 최적으로 재구성하는 동기화 기반 필터입니다. 선명한 고품질 결과를 제공하지만 링잉이 발생할 수 있습니다. 크기로 2.5를 사용하는 것이 좋습니다.
Bspline - Bspline 필터는 Bspline 함수를 사용하여 샘플에 가중치를 부여합니다. 가우스 필터링과 비슷한 결과를 제공하지만 블러링이 덜 발생합니다. 1.3~1.5의 값을 사용하는 것이 좋습니다.
Catmull Rom - Catmull Rom 필터는 선명한 이미지를 만들지만 Lanczos 및 Mitchell Netravalli 필터처럼 링잉이 발생할 수 있습니다. 크기로 2.5를 사용하는 것이 좋습니다.
날카로운 삼각형 - 이 삼각형 필터 변형에서는 샘플 하나가 픽셀 하나에만 영향을 줍니다. 이미지의 첫 느낌을 더욱 선명하게 보이도록 만드는 방법으로 이미지 노이즈가 자주 발생합니다.
날카로운 가우스 - 이 가우스 필터 변형에서는 샘플 하나가 픽셀 하나에만 영향을 줍니다. 이미지의 첫 느낌을 더욱 선명하게 보이도록 만드는 방법으로 이미지 노이즈가 자주 발생합니다.
날카로운 BSpline - 이 BSpline 필터 변형에서는 샘플 하나가 픽셀 하나에만 영향을 줍니다. 이미지의 첫 느낌을 더욱 선명하게 보이도록 만드는 방법으로 이미지 노이즈가 자주 발생합니다.
크기 - 샘플링 시 고려되는 인접한 픽셀 수를 정의합니다.
특정 렌더링 기능은 전체적으로 사용 또는 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다.
포토메트릭 매개변수 사용 - 포토메트릭 일치 렌더링 파이프라인을 활성화하여 사실적이고 신뢰할 수 있는 광도 정보가 포함된 이미지를 생성합니다. 프로세스 체인에는 라이트 소스, 환경 맵, 재질, 카메라, 클램핑 임계값 및 표시 밝기에 대한 포토메트릭 입력 값이 포함됩니다. 라이트 소스 및 발광에 대한 스펙트럼 데이터는 포토메트릭 측면에서 일치하고 물리적으로 불가능한 매개변수가 사용자 인터페이스에서 제거됩니다. 이 모드에서는 화면표시에서 사실적인 광도 정보를 사용하여 렌더링 결과를 재현할 수 있습니다. 따라서 가급적이면 측정된 데이터를 사용하여 현재 화면표시와 일치하도록 표시 밝기 매개변수를 설정해야 합니다. 또한 이에 따라 카메라의 클램핑 임계값과 색조 매핑 매개변수를 조정합니다.
스펙트럼 레이트레이싱 사용 - 레이트레이싱에 대한 스펙트럼 렌더링 파이프라인을 활성화합니다. 조명 시뮬레이션 계산에는 기존의 3자극 RGB 값 대신 모든 색상에 스펙트럼 분포를 사용합니다. 각 색상 대화상자를 열어서 재질 및 라이트 소스의 색상 채널에 대한 스펙트럼 정보를 제공하고 편집할 수 있습니다. 색상 선택을 참조하십시오.
광원 - 흰색으로 간주되는 라이트 스펙트럼을 설정합니다. 일반적으로 이 값은 일광과 일치하도록 D65여야 합니다.
동일 에너지 - 동일 에너지 스펙트럼을 흰색으로 사용합니다. 동일 에너지 스펙트럼에는 모든 파장에 대해 동일한 값이 있습니다.
D65 - D65 일광 스펙트럼을 흰색으로 사용합니다.
여러 라이트 소스에 대한 최적화 - 품질을 약간 낮추는 대신 렌더링 성능을 크게 향상시켜 렌더러의 라이트 계산을 최적화할 수 있습니다. 이 기능을 선택한 경우 대부분의 상황에서는 품질 저하를 인식할 수 없지만 일부 장면에서 큰 노이즈가 발생할 수 있습니다. 이러한 장면에서 깨끗한 렌더링 결과를 얻기 위해 이 옵션을 비활성화해야 할 수 있습니다. 라이트 또는 형상 라이트 소스가 많은 장면에서는 렌더링 속도가 느려질 수 있습니다.
NURBS 레이트레이싱 사용 - VRED에서 사전 테셀레이션 없이 NURBS 데이터를 렌더링할 수 있습니다.
비용 시각화 - 이미지 트레이싱 도중 대부분의 시간이 소요된 부분을 분석합니다.
BRDF 동작 - 새 BRDF 모델은 에너지 효율이 뛰어납니다. 분산/광택/반사광 레이어에 가중치를 부여할 때는 반사광 색상 외에도 프레넬 반사도까지 고려해야 합니다. 광택 색상이 검은색으로 바뀌면 결과가 어두운 모서리로 표시되지 않습니다. 대신, 순수한 분산 재질을 표시합니다. 이를 통해 반사광 반사를 더욱 정확하게 미세 조정할 수 있습니다. 호환성을 위해 이전 BRDF 모델도 목록에서 계속해서 선택할 수 있습니다. 2014 이상 버전의 경우 분산 색상의 가중치에 광택 색상을 고려하여 모서리가 어둡게 표시되지 않습니다.
버전 2014 이상
버전 6.0x 이하
CPU 코어 수 - 레이트레이싱에 사용되는 CPU 코어 수를 설정합니다. 경우에 따라, 다른 응용프로그램을 위해 일부 처리 능력을 남겨두도록 VRED에서 사용하는 코어 수를 제한해야 합니다. 이 설정은 런타임 전용 설정으로 클러스터 시스템에는 영향을 미치지 않습니다.
레이트레이싱 품질 탭에서 조명, 포톤 트레이싱, 다양한 샘플링 품질, 트레이스 깊이 및 재질에 대한 매개변수를 전역적으로 설정할 수 있습니다.
인터랙티브/스틸 프레임- 레이트레이싱 시 인터랙티브 및 스틸 프레임 렌더링에 다른 조명 모드를 선택할 수 있습니다. 따라서 장면과의 빠른 인터랙션을 위해 사전에 계산된 모드에서 작업할 수 있고 스틸 프레임 렌더링에 대해 전체 글로벌 일루미네이션으로 자동 전환할 수 있습니다. 다음과 같은 5가지 모드를 사용할 수 있습니다.
CPU 래스터화 - 이 모드에서는 직접 반사, 굴절 또는 기타 정교한 시각적 효과를 계산하지 않습니다.
사전 계산된 조명 - 이 모드는 VRED OpenGL 렌더링 모드와 호환됩니다. 이 모드에서는 렌더링에 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 및 간접 조명을 사용하고, 반사광 반사 및 굴절을 계산하고, 라이트 소스의 그림자를 보정합니다.
사전 계산+그림자 - 이 모드는 사전 계산된 이미지 기반 조명 및 간접 조명을 사용하지만 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 값은 사용하지 않습니다. 대신 활성 환경을 기반으로 그림자를 계산합니다.
사전 계산+IBL - 이 모드는 사전 계산된 간접 조명을 사용하고 환경을 샘플링합니다.
전체 글로벌 일루미네이션 - 이 모드에서는 사전 계산된 값을 전혀 사용하지 않지만 물리적 기반 접근 방식으로 모든 항목을 정확하게 샘플링합니다. 포톤 매핑과 같은 기타 기능에서는 렌더 모드를 전체 글로벌 일루미네이션으로 설정해야 합니다.
포톤 트레이싱은 장면에서 전역 조명을 계산하는 접근 방식을 제공합니다. VRED의 기본 전체 글로벌 조명 모드는 높은 품질의 결과를 제공하지만 계산 시간이 더 길어질 수 있습니다. 포톤 트레이싱은 특히, 자동차 실내 또는 건축물 실내 장면과 같은 실내 시나리오에서 여백을 늘려 명확한 이미지를 렌더링하는 데 필요한 시간을 단축할 수 있습니다.
모드 - VRED에서는 여러 포톤 매핑 모드를 제공합니다.
끔 - VRED에서 포톤 트레이싱을 사용하지 않도록 설정하고 기본 전체 글로벌 일루미네이션 알고리즘을 사용합니다.
간접만 - 포톤 트레이싱을 사용하여 장면에서 간접 조명을 계산합니다. 가장 일반적인 모드입니다.
산란 + 간접 - 포톤 트레이싱을 사용하여 장면의 반사광 재질로 인한 간접 조명 및 산란을 계산합니다.
트레이스 깊이 - 포톤 트레이서의 트레이스 깊이를 설정합니다.
인터랙티브 카운트/스틸 프레임 카운트 - 각 이미지 샘플에 대해 장면으로 전송되는 포톤 수를 지정합니다. 이미지 샘플이 256으로 설정되어 있는데 포톤 수를 100,000개로 지정하면 프레임에 해당하는 장면으로 25,600,000개 포톤이 전송됩니다. 전송되는 포톤 수가 많을수록 출력이 덜 픽셀화됩니다.
자동 포톤 반지름 사용 - 사전 처리를 사용하여 장면에 포함된 각 포톤에 대해 가장 가까운 포톤 16개를 조회하고, 평균 조회 반경을 2회 계산합니다. 이 기능은 대부분의 상황에서 작동합니다.
포톤 반지름 - 레이트레이서가 포톤을 찾는 데 사용한 히트 포인트 주위 반지름을 지정합니다. 반지름이 커질수록 레이트레이서에서는 더 많은 포톤을 찾지만 조회 시간이 늘어날 수 있습니다.
인터랙티브 파이널 게더링/스틸 프레임 파이널 게더링 - 두 가지 방법으로 포톤 맵을 사용할 수 있습니다. 첫 번째 접근 방식은 항상 산란 포톤에 사용하는 것입니다. 그러면 히트 포인트 주위에서 포톤을 게더링하여 들어오는 조명을 계산합니다. 이 접근 방식을 사용하면 인터랙티브 성능이 크게 향상되고 장면에서 모든 라이트 경로를 계산할 수 있지만 명확한 이미지를 얻기 위해서는 매우 큰 포톤 수가 필요할 수 있습니다. 다른 접근 방식은 파이널 게더링을 사용하는 것입니다. 파이널 게더링에서는 한 번 반사되는 간접 조명이 포톤 맵 평가 전에 수행됩니다. 짧은 시간에 뛰어난 품질의 이미지를 생성하므로 이 방식은 VRED에서 기본 포톤 트레이싱 접근 방식입니다. 파이널 게더링 품질을 끄기로 설정하면 첫 번째 접근 방식을 사용할 수 있습니다. 그러나 그 외의 값으로 설정하면 두 번째 접근 방식이 사용됩니다.
파이널 게더링 반경 - 레이트레이싱 중 가장 가까운 파이널 게더링 점을 찾는 데 사용되는 조회 반경을 설정합니다. 더 작은 반경을 사용하면 성능이 향상되지만 어두운 영역이 생기지 않도록 하려면 더 많은 포톤이 필요합니다.
참고: 파이널 게더링 점을 평가하려면 포톤 매핑 및 파이널 게더링이 켜진 상태에서 간접 조명 렌더링을 사용합니다. 뛰어난 품질을 얻기 위해 파이널 게더링 점에는 저장된 포톤이 없는 검은색 영역이 조금 있어야 합니다.
파이널 게더링 새로고침 - 파이널 게더링 품질(인터랙티브 파이널 게더링/스틸 프레임 파이널 게더링 값)을 1 이상으로 설정하면 포톤 맵의 업데이트 빈도를 설정할 수 있습니다. 기본적으로 포톤 맵은 각 이미지 샘플에 대해 업데이트되어 많은 수의 포톤을 장면으로 전송합니다. 파이널 게더링 품질이 끄기로 설정되어 있는 경우 각 이미지 샘플에 대해 일반적으로 프레임당 한 번만 포톤 맵을 업데이트하는 것으로 충분하고 각 이미지 샘플에 포톤 맵을 사용하여 렌더 시간을 줄입니다.
샘플마다 - 각 이미지 샘플마다 포톤 맵을 업데이트합니다. 깜박임을 일으킬 수 있는 애니메이트된 객체가 있는 장면에서도 작동하므로 이 옵션은 기본 설정입니다.
장면 변경 시 - 모션 블러가 활성화되지 않은 경우 포톤 맵이 프레임당 한 번 업데이트됩니다. 산란에는 포톤이 많이 필요하므로 산란 맵은 각 샘플에 대해 계속해서 업데이트되지만 간접 조명 포톤 맵은 한 번만 업데이트됩니다. 일반적으로 이 설정은 최고의 렌더링 성능을 보여주지만 아티팩트가 없는 결과를 얻기 위해서는 더 많은 포톤 수가 필요합니다. 특히 애니메이트된 객체가 포함된 장면을 렌더링하는 경우 포톤 수가 적은 영역이 깜박일 수 있습니다. 이는 이 모드가 정적 형상 및 재질이 포함된 장면에만 사용되어야 하기 때문입니다.
광택 반사에 파이널 게더링 사용 - 활성화된 경우 경로 트레이싱 대신 파이널 게더링 맵을 통해 광택 반사를 평가합니다. 이렇게 하면 렌더 시간이 줄어들지만 반사 정확도가 떨어집니다.
인터랙티브 - 인터랙티브 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.
스틸 프레임 - 스틸 프레임 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.
인터랙티브 - 반사 및 굴절의 인터랙티브 샘플링 품질을 설정합니다.
스틸 프레임 - 반사 및 굴절의 스틸 프레임 샘플링 품질을 설정합니다.
인터랙티브 - 각 레이에서 발생할 수 있는 반사 및 굴절의 인터랙티브 양을 설정합니다.
스틸 프레임 - 각 레이에서 발생할 수 있는 반사 및 굴절의 스틸 프레임 양을 설정합니다.
각 재질은 재질 속성, 조명 모드, IBL 샘플링 품질, 반사/굴절 품질 및 트레이스 깊이에 대한 고유한 설정을 가져올 수 있습니다. 각 재질에 대해 재질 편집기의 레이트레이싱 설정에서 다른 재지정을 개별적으로 설정할 수 있습니다.
사전에 결정된 모든 재지정이 전역적으로 활성화됩니다. 즉, 각 재질에 대해 다른 렌더 설정을 사용할 수 있습니다. 특수 재질 설정이 무시되도록 이러한 설정은 여기서 비활성화할 수 있습니다.
재질 재지정 허용 - 인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링의 전역 허용 재질 설정을 재지정합니다.
조명 모드 재지정 - 인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링에 대해 전역적으로 설정된 조명 모드를 재지정합니다.
IBL 샘플링 품질 재지정 - 환경 맵 샘플링에 대한 전역 IBL 샘플링 품질을 재지정합니다.
반사/굴절 품질 재지정 - 반사/굴절에 대한 전역 샘플링 품질을 재지정합니다.
트레이스 깊이 재지정 - 인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링에 대한 전역 설정 트레이스 깊이 모드를 재지정합니다.
표시 출력 탭에서는 색상, 히스토그램 및 시각적 지원에 대한 여러 매개변수를 전역적으로 정의할 수 있습니다.
모니터 광도(cd/m²) - 기본 화면표시 광도 값을 설정합니다. 포토메트릭 매개변수를 사용하는 경우 실제 모니터 광도는 디스플레이 장치에서 실제 포토메트릭 값을 사용하여 렌더링 결과를 재현하는 데 필요합니다. 이 설정은 일반 설정 > 옵션에서 포토메트릭 매개변수 사용 확인란이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
모니터 색공간 - 여기에는 다음과 같은 색공간 옵션이 있습니다.
단순 감마
sRGB IEC 61966-21
A.RGB 98
모니터 ICC 프로파일
렌더링된 이미지의 상대적 색상 분포를 보여줍니다. 이 도구는 라이트가 지나치게 밝은 영역을 감지하는 데 매우 유용합니다. 대수 및 선형 표시 배율 등 대수와 선형 표시 배율을 사용할 수 있습니다.
히스토그램 표시 - 각 색상 분포를 개별적으로 볼 수 있습니다.
빨간색 - 빨간색 이미지 채널의 히스토그램을 보여줍니다.
초록색 - 초록색 이미지 채널의 히스토그램을 보여줍니다.
파란색 - 파란색 이미지 채널의 히스토그램을 보여줍니다.
대수 배율 - 히스토그램 값에 대수 배율을 사용합니다.
그레이스케일 - 렌더링된 이미지의 광도 히스토그램을 보여줍니다.
스냅샷 프레임 표시 - 렌더 뷰에 노란색 프레임을 그려 렌더링할 대상 이미지를 나타냅니다. 활성화 후 다음과 같은 설정을 모두 사용할 수 있습니다.
영역 렌더 프레임 표시 - 영역 시작 XY 및 영역 끝 XY 입력 필드의 값에 따라 렌더 뷰에 초록색 프레임을 그립니다.
삼등분 법칙 가이드 표시 - 렌더 뷰에 주황색 가이드 선을 그려 삼등분 법칙을 사용할 수 있도록 합니다.
내부 프레임 표시 - 렌더 뷰에 주황색 프레임을 그려 텍스트 또는 그래프가 깔끔하게 표시되는 영역을 나타냅니다.
단위 - 내부 프레임의 거리 단위를 퍼센트 또는 픽셀 단위로 정의합니다.
왼쪽 - 오른쪽 - 왼쪽과 오른쪽 사이의 거리를 설정합니다.
위 - 아래 - 윗면과 밑면 사이의 거리를 설정합니다.
클러스터 대기열로 전송 - 클러스터 대기열로 렌더링하지만 클러스터 대기열로 항목을 보내려면 클러스터 관리자에 로그인되어 있어야 합니다. 클러스터 렌더링을 관리하려면을 참조하십시오.
렌더 대기열에 추가 - 현재 카메라 뷰에서 작업을 만들고 렌더 모듈의 마지막 설정을 적용합니다. 이를 제출하면 렌더 대기열 윈도우가 열립니다.
렌더 - 현재 설정을 사용하여 이미지 또는 동영상을 만듭니다.