为 Interactive 明暗器创建自定义预设

注: 在 3ds Max 2018.4 Update 中,Stingray 基于物理的明暗器被重命名为 Interactive

为了避免重复创建相同的明暗器图形以及降低项目的速度,可以创建并保存预设明暗器图形,然后在想要创建新的 Interactive 明暗器时重用此预设。

  1. 创建 Interactive 明暗器节点。
  2. 在 DirectX 材质的 Interactive 卷展栏中,从“预设材质”列表中选择“自定义”。

    “父材质”字段现在为空。

  3. 在“DirectX 明暗器”卷展栏中,单击“打开 ShaderFX”,然后构建您的图形。
  4. (可选)在 ShaderFX 编辑器中选择“标准基础”节点。在“属性”面板的“父材质”属性中提供路径和资源名称,例如:/content/materials/my_interactive_material。现在,导出到 Max Interactive 后,明暗器图形指向位于 /content/materials/my_interactive_material 的父图形。将明暗器导入 Max Interactive 时,它将不会重新创建父图形。但是,您必须确保 3ds Max ShaderFX 编辑器中的图形与 Max Interactive 引擎中的父图形(即路径中设置的图形)相同。
  5. 在“ShaderFX 文件”菜单中选择“文件”>“导出图形”
  6. 将 SFX 文件保存到以下位置之一:

    • 要使预设仅对当前项目可用,则保存到项目目录,即 renderData\shaders 文件夹。
    • 要使预设对所有项目全局可用,则保存到 \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS。
  7. (可选)重命名明暗器节点,以便将 FBX 文件导入到游戏引擎中时易于识别。如果要使用 Interactive 菜单导出到 Max Interactive,还可以在 Interactive 卷展栏的“引擎资源”属性中输入材质的名称,该名称将在 Max Interactive 中用作材质名称。
  8. 现在,当您重新启动 3ds Max 并创建新的 Interactive PBS 节点时,可以在“预设材质”下拉列表中找到预设。选择预设以重用相同的明暗器图形。您只需更改属性而不必更改明暗器图形,就可以继续使用预设。

自定义预设的应用

父材质和子材质

包含明暗器图形的材质称为父材质。

您可以基于父材质创建子材质。子材质从父材质继承明暗器图形,因此也会继承材质属性。

子材质可以修改父材质的属性;例如,其颜色值和纹理贴图。通常而言,这些属性都显示在 Interactive PBS“属性编辑器”中。然而,子材质无法更改父材质的明暗器图形。

如果在场景中具有一个由足球运动员组成的团队,则可以创建一个明暗器图形以对其所有 T 恤着色。

创建一个具有预设明暗器图形的父材质,然后基于该父材质创建 10 个子材质。每个子材质“属性编辑器”都可以连接到表示队员姓名和编号的一个不同纹理。由于有 10 个子材质未连接明暗器图形,因此计算它们要快得多,从而降低了对性能的瞬时干扰。

使用现有明暗器图形创建自定义预设

  1. 从“预设材质”列表中选择具有要从中开始构建的明暗器图形的预设。
  2. 单击“使唯一”。Interactive 明暗器节点不再指向先前选定的预设;但当您单击“打开 ShaderFX”时,仍保留明暗器图形。
  1. 在 Interactive PBS 明暗器“属性编辑器”中,从“预设材质”下拉列表中选择要编辑的预设。
  2. 单击“打开 ShaderFX”以打开 ShaderFX 编辑器窗口。ShaderFX 编辑器中的消息将通知您,该图形继承自预设图形;在本例中为自定义预设。
  3. 编辑图形,然后选择“文件”>“导出图形”,并使用现有文件名保存预设以替换先前版本。