创建明暗处理网络时,可以将图形另存为预设,然后在下次新建 Interactive 基于物理的明暗器 (PBS) 节点时重用此预设。这样可以避免重复创建相同的明暗器图形,重复创建会增加材质管理难度,还可能降低游戏性能。
包含预设明暗器图形的材质称为父材质。
您可以基于父材质创建子材质。子材质从父材质继承明暗器图形,因此也会继承材质属性。
将 3ds Max 中的材质导出到 3ds Max Interactive 时,如果 Interactive 明暗器节点指向某个现有的 Interactive 资源(Interactive 项目文件夹中的某个材质),则 Max Interactive 不会创建新的预设材质。
要指向此 Interactive 资源,请在 3ds Max 中 DirectX 材质的 Interactive 卷展栏中设置“预设材质”字段。
只有先执行以下操作,才能编辑此字段:
这样可以防止意外更改“父材质”路径。
如果此字段为空,则明暗器图形将被视为父材质。将此明暗器导出到 3ds Max Interactive 后,将创建新的父材质。
另一方面,如果提供路径和资源名称(例如:/content/materials/my_interactive_material),则在导出后,明暗器图形将指向位于以下路径的父图形:/content/materials/my_interactive_material。将其导入 3ds Max Interactive 中时,Max Interactive 不会重新创建父图形。但是,您必须确保 3ds Max 的 ShaderFX 编辑器中的图形与 Max Interactive 引擎中的父图形相同;即,路径中设置的图形。
如果在此字段中输入路径或名称,但 Max Interactive 项目文件夹中不存在父材质,则将基于您构建的图形创建新的父材质。
您还可以在 Max Interactive 中创建父图形,然后将其导入 ShaderFX 编辑器。要执行此操作,请选择“文件”>“导入图形”,然后从文件类型下拉列表中选择 .material。
要将此图形作为预设保存在 3ds Max 中,请选择“文件”>“导出图形”,然后在 renderData\shaders(使其可用于当前项目)或 \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS(使其全局可用)中将其保存为 .sfx。现在此图形将作为 Interactive 卷展栏中“预设材质”下拉列表下的预设。