Remarque : Pour utiliser un fichier HTR avec un bipède character studio, vous devez être familiarisé avec l'utilisation de la boîte de dialogue Mapper l'animation, ainsi qu'avec le schéma d'attribution de nom utilisé pour l'animation de capture de mouvements d'origine. Une fois que vous avez créé un fichier de mapping (XMM), vous pouvez l'utiliser pour mapper différentes animations du personnage source sur le même bipède cible.
- Importez le mouvement HTR dans votre scène, à l'aide de l'option Squelette
Créer (reportez-vous à la rubrique Interface ci-dessous).
- Une fois le squelette importé, sélectionnez tous les os et utilisez Animation
Enregistrer animation pour enregistrer l'animation en tant que fichier XAF.
- Créez un bipède dans la scène.
- Sélectionnez tous les os du bipède. Chargez sur votre sélection l'animation précédemment enregistrée via Animation
Charger animation.
- 3ds Max vous invite à créer un fichier XMM.
- Dans la boîte de dialogue Mapper l'animation, mappez tous les os appropriés du premier squelette (créé à partir du processus d'importation HTR) sur les os du bipède.
Si les proportions du squelette d'origine et du bipède sont différentes, vous devrez peut-être également utiliser le panneau déroulant Redirection pour rediriger les os en fonction de leur échelle.
- Une fois le processus de mapping terminé, enregistrez votre fichier XMM, puis chargez le mouvement XAF.