Les sections suivantes décrivent comment le 3ds Max FBX plug-in convertit les objets 3ds Max et leurs propriétés.
Pour obtenir un rapport détaillé sur la prise en charge de la conversion dans cette version, consultez le tableau de compatibilité FBX. Le tableau de compatibilité FBX explique ce qui est pris en charge et à quel niveau, lorsque vous exportez à partir d'Autodesk 3ds Max et importez dans Autodesk Maya, Autodesk Mudbox ou Autodesk MotionBuilder.
Prise en charge de la caméra
Le tableau suivant indique comment 3ds Max et le format de fichier FBX traitent les caméras.
- Exportation de la caméra
- Le tableau suivant répertorie les caméras 3ds Max et la façon dont le format de fichier FBX les traite lors de l'exportation:
Dans 3ds Max
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Devient dans FBX
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Caméra libre
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Caméra sans intérêt.
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Caméra cible
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Caméra avec intérêt.
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Animation angle de roulis
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FCurve roulante. Le plug-in inverse les valeurs d'angle lors de l'exportation vers FBX pour maintenir une orientation cohérente.
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Caméra orthographique
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Le paramètre Orthographique que l'on applique dans 3ds Max à une caméra libre ou cible est conservé dans FBX.
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Canaux FOV
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FCurve focale. Cette vue est cohérente, même si les valeurs de longueur de focale changent.
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FOV liée à la largeur
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Ouverture horizontale.
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FOV liée à la hauteur
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Ouverture verticale.
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Plan proche et lointain
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Valeurs proche et lointaine si le détourage est actif. Puisque vous ne pouvez pas animer les valeurs proche et lointaine dans MotionBuilder, il utilise la valeur temps actuel pour évaluer la valeur proche et lointaine résultante.
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Remarque : L'animation du vecteur haut est tracée sur la FCurve de roulis. S'il n'est pas animé, le plug-in l'exporte toujours avec la valeur (0,1,0). L'échelle de la caméra n'est pas prise en charge. De même, les plans d'environnement ne sont pas pris en charge.
- Configuration du rendu
- Lorsque le 3ds Max FBX plug-in exporte les caméras, il définit la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels pour toutes les caméras en fonction des paramètres actuellement définis dans la boîte de dialogue de configuration de rendu. Si aucune caméra créée par l'utilisateur n'existe, la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels ne sont pas exportés.
- Importation de la caméra
- La liste suivante montre comment 3ds Max traite les caméras MotionBuilder lors de l'importation.
Dans FBX
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Devient dans 3ds Max
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Caméra libre
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Caméra libre.
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Caméra (avec viseur cible/intérêt)
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Caméra cible.
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Caméra orthographique
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Caméra avec paramètre Orthographique.
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- Importation de la caméra personnalisée
- Lorsque le 3ds Max FBX plug-in importe des caméras Maya et 3ds Max, la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels appliqués à la scène sont définis par la caméra actuelle dans le fichier FBX. Autrement dit, la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels d'autres caméras sont ignorés. Si la caméra n'est pas une caméra créée par l'utilisateur, la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels ne sont pas importés.
Eclairage
Les tableaux suivants répertorient les lumières de 3ds Max et la façon dont le plug-in les traite lors de l'exportation au format FBX et de la réimportation dans 3ds Max :
- Lumières standard
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Dans 3ds Max
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Lorsqu'elles sont à nouveau importées dans 3ds Max:
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Omnidir
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Omnidir
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Directionnelle libre
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Directionnelle libre
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Orienté cible
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Directionnelle libre
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Proj. Libre
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Proj. Libre
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Proj. Cible
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Proj. Cible
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Dôme de lumière
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Omnidir
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Remarque : Dans les flux de travail de 3ds Max autres que Revit, le 3ds Max FBX plug-in ne prend pas en charge les dômes de lumière (ni leurs cibles). Il les convertit en objets null. Le plug-in convertit également les lumières photométriques en lumières standard (elles perdent alors toutes les valeurs photométriques spécifiques).
- Lumières photométriques
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Dans 3ds Max
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Lorsqu'elles sont à nouveau importées dans 3ds Max:
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Lumière cible
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Omnidir. La cible est exportée comme objet nul.
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Lumière libre
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Lumière omnidirectionnelle
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Propriétés/attributs personnalisés
Cette section présente les propriétés et attributs personnalisés, ainsi que le statut de leur prise en charge dans le
3ds Max FBX plug-in.
- Attributs personnalisés
- Le tableau suivant répertorie les attributs 3ds Max personnalisés et indique s'ils sont pris en charge lors de l'exportation au format FBX :
Attribut
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Supporté
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Double flèche Angle
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Supportée
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Glissière Angle
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Supportée
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Liste déroulante réseau
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Supporté
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Boîte combo réseau
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Supporté
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Boîte liste réseau
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Supporté
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Case à cocher Booléen
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Supporté
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Bouton à cocher Booléen
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Supporté
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Sélecteur de couleurs RVB
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Supporté
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Double flèche Flottant
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Supporté
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Glissière Flottant
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Supporté
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Sélecteur de couleurs fRVBA
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Supporté
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Double flèche Entier
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Supporté
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Glissière Entier
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Supporté
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Bouton Matériau
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Non supporté
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Bouton Sélection de noeud
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Non supporté
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Double flèche Pourcent.
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Supporté
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Glissière Pourcent.
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Supportée
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Chaîne
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Supportée
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Bouton Canal de texture
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Non supporté
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Double flèche Unités univers
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Supporté
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Glissière Unités univers
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Supportée
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- Propriétés définies par l'utilisateur
- Le format de fichier FBX prend en charge les propriétés définies par l'utilisateur dans 3ds Max. Elles sont stockées dans le fichier FBX en tant que propriétés personnalisées sous l'intitulé UDP3DSMAX.