Prise en charge des conversions

Les sections suivantes décrivent comment le 3ds Max FBX plug-in convertit les objets 3ds Max et leurs propriétés.

Pour obtenir un rapport détaillé sur la prise en charge de la conversion dans cette version, consultez le tableau de compatibilité FBX. Le tableau de compatibilité FBX explique ce qui est pris en charge et à quel niveau, lorsque vous exportez à partir d'Autodesk 3ds Max et importez dans Autodesk Maya, Autodesk Mudbox ou Autodesk MotionBuilder.

Prise en charge de la caméra

Le tableau suivant indique comment 3ds Max et le format de fichier FBX traitent les caméras.

Exportation de la caméra
Le tableau suivant répertorie les caméras 3ds Max et la façon dont le format de fichier FBX les traite lors de l'exportation:
Dans 3ds Max Devient dans FBX
Caméra libre Caméra sans intérêt.
Caméra cible Caméra avec intérêt.
Animation angle de roulis FCurve roulante. Le plug-in inverse les valeurs d'angle lors de l'exportation vers FBX pour maintenir une orientation cohérente.
Caméra orthographique Le paramètre Orthographique que l'on applique dans 3ds Max à une caméra libre ou cible est conservé dans FBX.
Canaux FOV FCurve focale. Cette vue est cohérente, même si les valeurs de longueur de focale changent.
FOV liée à la largeur Ouverture horizontale.
FOV liée à la hauteur Ouverture verticale.
Plan proche et lointain Valeurs proche et lointaine si le détourage est actif. Puisque vous ne pouvez pas animer les valeurs proche et lointaine dans MotionBuilder, il utilise la valeur temps actuel pour évaluer la valeur proche et lointaine résultante.
Remarque : L'animation du vecteur haut est tracée sur la FCurve de roulis. S'il n'est pas animé, le plug-in l'exporte toujours avec la valeur (0,1,0). L'échelle de la caméra n'est pas prise en charge. De même, les plans d'environnement ne sont pas pris en charge.
Configuration du rendu
Lorsque le 3ds Max FBX plug-in exporte les caméras, il définit la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels pour toutes les caméras en fonction des paramètres actuellement définis dans la boîte de dialogue de configuration de rendu. Si aucune caméra créée par l'utilisateur n'existe, la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels ne sont pas exportés.
Importation de la caméra
La liste suivante montre comment 3ds Max traite les caméras MotionBuilder lors de l'importation.
Dans FBX Devient dans 3ds Max
Caméra libre Caméra libre.
Caméra (avec viseur cible/intérêt) Caméra cible.
Caméra orthographique Caméra avec paramètre Orthographique.
Importation de la caméra personnalisée
Lorsque le 3ds Max FBX plug-in importe des caméras Maya et 3ds Max, la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels appliqués à la scène sont définis par la caméra actuelle dans le fichier FBX. Autrement dit, la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels d'autres caméras sont ignorés. Si la caméra n'est pas une caméra créée par l'utilisateur, la taille de sortie du rendu et le rapport hauteur/largeur des pixels ne sont pas importés.

Eclairage

Les tableaux suivants répertorient les lumières de 3ds Max et la façon dont le plug-in les traite lors de l'exportation au format FBX et de la réimportation dans 3ds Max :

Lumières standard
Dans 3ds Max Lorsqu'elles sont à nouveau importées dans 3ds Max:
Omnidir Omnidir
Directionnelle libre Directionnelle libre
Orienté cible Directionnelle libre
Proj. Libre Proj. Libre
Proj. Cible Proj. Cible
Dôme de lumière Omnidir
Remarque : Dans les flux de travail de 3ds Max autres que Revit, le 3ds Max FBX plug-in ne prend pas en charge les dômes de lumière (ni leurs cibles). Il les convertit en objets null. Le plug-in convertit également les lumières photométriques en lumières standard (elles perdent alors toutes les valeurs photométriques spécifiques).
Lumières photométriques
Dans 3ds Max Lorsqu'elles sont à nouveau importées dans 3ds Max:
Lumière cible Omnidir. La cible est exportée comme objet nul.
Lumière libre Lumière omnidirectionnelle

Propriétés/attributs personnalisés

Cette section présente les propriétés et attributs personnalisés, ainsi que le statut de leur prise en charge dans le 3ds Max FBX plug-in.
Attributs personnalisés
Le tableau suivant répertorie les attributs 3ds Max personnalisés et indique s'ils sont pris en charge lors de l'exportation au format FBX :
Attribut Supporté
Double flèche Angle Supportée
Glissière Angle Supportée
Liste déroulante réseau Supporté
Boîte combo réseau Supporté
Boîte liste réseau Supporté
Case à cocher Booléen Supporté
Bouton à cocher Booléen Supporté
Sélecteur de couleurs RVB Supporté
Double flèche Flottant Supporté
Glissière Flottant Supporté
Sélecteur de couleurs fRVBA Supporté
Double flèche Entier Supporté
Glissière Entier Supporté
Bouton Matériau Non supporté
Bouton Sélection de noeud Non supporté
Double flèche Pourcent. Supporté
Glissière Pourcent. Supportée
Chaîne Supportée
Bouton Canal de texture Non supporté
Double flèche Unités univers Supporté
Glissière Unités univers Supportée
Propriétés définies par l'utilisateur
Le format de fichier FBX prend en charge les propriétés définies par l'utilisateur dans 3ds Max. Elles sont stockées dans le fichier FBX en tant que propriétés personnalisées sous l'intitulé UDP3DSMAX.