アニメーション(Animation)メニュー セットとリギング(Rigging)メニュー セットにあります。
ペアレント コンストレイントを作成します。
ペアレント コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > ペアレント(Constrain > Parent) > を選択します。
「ペアレント コンストレイントを作成する」も参照してください。
ポイント コンストレイントを作成します。
ポイント コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > ポイント(Constrain > Point) > を選択します。
「ポイント コンストレイントを作成する」も参照してください。
方向コンストレインを作成します。
方向コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 方向(Constrain > Orient) > を選択します。
「方向コンストレイントを作成する」も参照してください
スケール コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > スケール(Constrain > Scale) > を選択します。
「スケール コンストレインを作成する」も参照してください。
エイム コンストレイントを作成します。
エイム コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > エイム(Constrain > Aim) > を選択します。
「エイム コンストレインを作成する」も参照してください。
極ベクトル コンストレイントを作成します。
極ベクトル コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 極ベクトル(Constrain > Pole Vector) > を選択します。
「極ベクトル コンストレイントを作成する」も参照してください。
リベットを作成し、変形メッシュに直接アタッチするロケータを作成できるようにします。シーン内のフェース、ポイント、または UV を選択してロケータを生成する場合に便利です。
「リベットを作成する」も参照してください。
最近接ポイント コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 最近接ポイント(Constrain > Closest Point) > を選択します。
「最近接ポイント オン オプション」も参照してください。
ポリゴン上のポイント コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > ポリゴン上のポイント(Constrain > Point on Poly) > を選択します。
「ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成する」も参照してください。
ジオメトリ コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > ジオメトリ(Constrain > Geometry) > を選択します。
「ジオメトリ コンストレインを作成する」も参照してください。
法線コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 法線(Constrain > Normal) > を選択します。
「法線コンストレイントを作成する」も参照してください。
接線コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 接線(Constrain > Tangent) > を選択します。
「接線コンストレイントを作成する」も参照してください。
uvPin および proximityPin の 2 つのユーティリティ ノードを使用すると、ジオメトリに沿ってトランスフォームできます。これらのノードを使用することで、置き換えられた毛根または pointOnPoly のコンストレイントよりもパフォーマンスが向上し、トランスフォームがサーフェスに追従する方法をより詳細にコントロールできるようになります。 これらのノードでは、座標系を手続きに従って編集する行列トランスフォームが使用されます。
両方のノードがメッシュまたは NURBS サーフェスと連携します。また、ノードの 1 つのインスタンスを再利用して、同じ設定を持つ複数のトランスフォームを制御することもできます。 詳細については、「行列のコンストレイント」を参照してください。
ターゲットの除去(Remove Target)を開いて変更するには、最初にコンストレイント > ターゲットの除去(Constrain > Remove Target) > を選択します。
「ターゲット オブジェクトを除去する」も参照してください。