コンストレイント(Constrain)メニュー

アニメーション(Animation)メニュー セットとリギング(Rigging)メニュー セットにあります。

作成(Create)

ペアレント(Parent)

ペアレント コンストレイントを作成します。

ペアレント コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > ペアレント(Constrain > Parent) > を選択します。

ペアレント コンストレイントを作成する」も参照してください。

ポイント(Point)

ポイント コンストレイントを作成します。

ポイント コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > ポイント(Constrain > Point) > を選択します。

ポイント コンストレイントを作成する」も参照してください。

方向(Orient)

方向コンストレインを作成します。

方向コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 方向(Constrain > Orient) > を選択します。

方向コンストレイントを作成する」も参照してください

スケール(Scale)
スケール コンストレイントを作成します。

スケール コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > スケール(Constrain > Scale) > を選択します。

スケール コンストレインを作成する」も参照してください。

エイム(Aim)

エイム コンストレイントを作成します。

エイム コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > エイム(Constrain > Aim) > を選択します。

エイム コンストレインを作成する」も参照してください。

極ベクトル(Pole Vector)

極ベクトル コンストレイントを作成します。

極ベクトル コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 極ベクトル(Constrain > Pole Vector) > を選択します。

極ベクトル コンストレイントを作成する」も参照してください。

リベット(Rivet)

リベットを作成し、変形メッシュに直接アタッチするロケータを作成できるようにします。シーン内のフェース、ポイント、または UV を選択してロケータを生成する場合に便利です。

リベットを作成する」も参照してください。

モーション パス(Motion Paths)
このメニューには、モーション パスにアタッチ オプション(Attach to Motion Path Options)モーション パスにアタッチ オプション(Attach to Motion Path Options)パス オブジェクトのフロー オプション(Flow Path Object Options)オプションが含まれます。
モーション パスに沿ったアニメート」も参照してください。
最近接ポイント(Closest Point)
最近接ポイント コンストレイントを作成します。

最近接ポイント コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 最近接ポイント(Constrain > Closest Point) > を選択します。

最近接ポイント オン オプション」も参照してください。

ポリゴン上のポイント(Point on Poly)
ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成します。

ポリゴン上のポイント コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > ポリゴン上のポイント(Constrain > Point on Poly) > を選択します。

ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成する」も参照してください。

ジオメトリ(Geometry)
ジオメトリ コンストレイントを作成します。

ジオメトリ コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > ジオメトリ(Constrain > Geometry) > を選択します。

ジオメトリ コンストレインを作成する」も参照してください。

通常(Normal)
法線コンストレイントを作成します。

法線コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 法線(Constrain > Normal) > を選択します。

法線コンストレイントを作成する」も参照してください。

接線(Tangent)
接線コンストレイントを作成します。

接線コンストレイント オプションを開いて変更するには、最初にコンストレイント > 接線(Constrain > Tangent) > を選択します。

接線コンストレイントを作成する」も参照してください。

行列演算子

uvPin および proximityPin の 2 つのユーティリティ ノードを使用すると、ジオメトリに沿ってトランスフォームできます。これらのノードを使用することで、置き換えられた毛根または pointOnPoly のコンストレイントよりもパフォーマンスが向上し、トランスフォームがサーフェスに追従する方法をより詳細にコントロールできるようになります。 これらのノードでは、座標系を手続きに従って編集する行列トランスフォームが使用されます。

両方のノードがメッシュまたは NURBS サーフェスと連携します。また、ノードの 1 つのインスタンスを再利用して、同じ設定を持つ複数のトランスフォームを制御することもできます。 詳細については、「行列のコンストレイント」を参照してください。

近接ピン(Proximity pin)
近接に基づくピンを作成します。近接ピン オプション(Proximity Pin options)を最初に開いて変更するには、コンストレイント > 近接ピン(Constrain > Proximity Pin) > を選択します。
近接ピンを作成する」も参照してください。
UV ピン(UV Pin)
UV ベースのピンを作成します。UV の固定オプション(UV Pin options)を最初に開いて変更するには、コンストレイント > UV ピン(Constrain > UV Pin) > を選択します。
UV ピンを作成する」も参照してください。

修正(Modify)

ターゲットの除去(Remove Target)
ターゲットの除去(Remove Target)を使用すると、コンストレイント ノードを削除しなくても、ターゲット オブジェクトとコンストレイント対象オブジェクト間の接続を切断することができます。コンストレイント対象オブジェクトからターゲット オブジェクトを除去すると、コンストレイント対象オブジェクトに対する影響がなくなります。

ターゲットの除去(Remove Target)を開いて変更するには、最初にコンストレイント > ターゲットの除去(Constrain > Remove Target) > を選択します。

ターゲット オブジェクトを除去する」も参照してください。

レスト位置の設定(Set Rest Position)
レスト位置の設定(Set Rest Position)を使用すると、ターゲット ウェイトが 0 に設定されている場合の、コンストレイント対象オブジェクトのワールド空間上の位置を設定することができます。レスト位置により、ターゲット オブジェクトの最終位置に依存せずに、コンストレイント対象オブジェクトを制御することができます。レスト位置を設定することで、コンストレイント対象オブジェクトのターゲット ウェイトが 0 に設定されているとき、対象オブジェクトがシーン内の不自然な位置にとどまるのを防ぐことができます。
たとえば、1 冊の本をキャラクタの手にポイント コンストレイントした場合、キャラクタがその本をテーブルの上に置いたときの、テーブル上の本の位置をレスト位置として設定します。このようにレスト位置を設定すると、手のウェイトを 0 に変更したとき、本がモデルの手に戻ってしまうことがなくなります。本のターゲット(モデルの手)のウェイトは 0 に設定されます。これで、手が本の位置に影響を与えなくなります。キャラクタは本を手離す動作を続けてやがて向きを変え、テーブルから離れます。レスト位置を設定したので、本が元の手の位置にスナップされることはありません。
コンストレイントされた軸の修正(Modify Constrained Axis)
コンストレイントされた軸の修正(Modify Constrained Axis)を使用すると、ターゲット オブジェクトによって影響を受ける、コンストレイント対象オブジェクトの軸を変更することができます。コンストレイントの対象軸を変更したいときに、この機能を使用します。コンストレイントされた軸の修正(Modify Constrained Axis)は、ポイント、方向、スケール、エイム、およびペアレントのコンストレイント タイプと連動してのみ、使用することができます。