ジャンプ先: 概要. 戻り値. キーワード. 関連. フラグ. MEL 例.

概要

polyGeoSampler [-alphaBlend string] [-averageColor] [-clampAlphaMax float] [-clampAlphaMin float] [-clampRGBMax float float float] [-clampRGBMin float float float] [-colorBlend string] [-colorDisplayOption] [-computeShadows] [-displaceGeometry] [-flatShading] [-ignoreDoubleSided] [-lightingOnly] [-reuseShadows] [-sampleByFace] [-scaleFactor float] [-shareUV] [-useLightShadows]

polyGeoSampler は、取り消し可能、照会不可能、および編集可能です。

選択したそれぞれの頂点またはフェースのサーフェス カラーと透明度のレンダー サンプリングを実行し、サンプリングしたデータをカラー値として格納するか、サンプリングしたデータを使用して、作用させる頂点またはフェースをサンプリングしたデータ値でディスプレイスメントします。透明度はディスプレイスメントに使用されず、ディスプレイスメントは頂点法線に沿って実行されます。サンプリングしたデータ値は、ユーザが定義した量であらかじめスケールできます。サンプリングする法線は、フラット シェーディング オプションを使用してオーバーライドできます。このオプションは、サンプリング値の計算時にフェースの法線を必ず使用します。これはエッジの平滑性の効果をオーバーライドしたい場合に望ましい場合があります。フラット シェーディング オプションをオンにすると、エッジは必ずハードであるとみなされます。頂点のディスプレイスメントは頂点に接続されたフェースに影響を与えるため、ディスプレイスメント サンプリングによって -sampleByFace オプションがオフになるので注意してください。共有された頂点カラーの保存の強制、そして共有されていない UV 値の使用の強制が可能です。結果のカラーの計算は、次のように実行されます。
        RGB (計算値) = (RGB(サンプリング値) * スケール係数)
        (カラー ブレンドが「none」の場合)
                RGB (計算値) = RGB (ジオメトリ値)
        (カラー ブレンドが「add」の場合)
                 RGB (計算値) = RGB (ジオメトリ値) + RGB (サンプリング値)
        (カラー ブレンドが「subtract」の場合)
                RGB (計算値) = RGB (ジオメトリ値) - RGB (サンプリング値)
        (カラー ブレンドが「multiply」の場合) RGB (計算値)
                RGB (計算値) = RGB (ジオメトリ値) * RGB (サンプリング値)
        (カラー ブレンドが「divide」の場合)
                RGB (計算値) = RGB (ジオメトリ値) / RGB (サンプリング値)
        (カラー ブレンドが「average」の場合)
                RGB (計算値) = (RGB(ジオメトリ値) * 1/2) + (RGB(サンプリング値) * 1/2)
        (クランプ オプションが設定された場合)
                RGB (最大値)と RGB (最小値)間の RGB (計算値)をサンプリングします。
結果としてのアルファ値を計算する場合も、同じような計算を実行します。このコマンドが -batch モードまたは -prompt モードで正しく動作するには、シーンでカメラを選択する必要があります。

戻り値

boolean成功または失敗

キーワード

poly, sampling, GeoSampler

関連

polyColorPerVertex

フラグ

alphaBlend, averageColor, clampAlphaMax, clampAlphaMin, clampRGBMax, clampRGBMin, colorBlend, colorDisplayOption, computeShadows, displaceGeometry, flatShading, ignoreDoubleSided, lightingOnly, reuseShadows, sampleByFace, scaleFactor, shareUV, useLightShadows
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
-alphaBlend(-abl) string createedit
適用するアルファ ブレンドのタイプを示します。オプションは、「none」、「overwrite」、「add」、「subtract」、「multiply」、「divide」、「average」です。このオプションは、カラー設定時のみに適用されます。この引数を指定しない場合の既定は「overwrite」です。「none」オプションは既存の値を上書きしません。
-averageColor(-ac) createedit
頂点レベルのサンプリングにおける共有されているカラーの格納を強制します。既定では、頂点レベルのサンプリングは共有されてないカラーを格納します。
-clampAlphaMax(-amx) float createedit
アルファ値の格納を最大限にクランプします。
-clampAlphaMin(-amn) float createedit
アルファ値の格納を最小限にクランプします。
-clampRGBMax(-cmx) float float float createedit
RGB カラーの格納を最大限にクランプします。
-clampRGBMin(-cmn) float float float createedit
RGB カラーの格納を最小限にクランプします。
-colorBlend(-cbl) string createedit
適用するカラー ブレンドのタイプを示します。オプションは、「none」、「overwrite」、「add」、「subtract」、「multiply」、「divide」、「average」です。このオプションは、カラー設定時のみに適用されます。この引数を指定しない場合の既定は「overwrite」です。「none」オプションは既存の値を上書きしません。
-colorDisplayOption(-cdo) createedit
メッシュの表示オプションを、頂点カラーを表示するように変更します。
-computeShadows(-cs) createedit
サンプリング時にシャドウ マップの計算、保存、再使用を実行します。
-displaceGeometry(-dg) createedit
カラー値を格納する代わりに、サンプリング位置で法線に沿ってジオメトリをディスプレイスメントします。既定ではカラー値を格納します。
-flatShading(-fs) createedit
フラット シェーディング サンプリングを計算します。既定はスムーズ シェーディングです。
-ignoreDoubleSided(-ids) createedit
プリライティングで両面フラグを無視します。
-lightingOnly(-lo) createedit
透明度にサーフェス カラーを適用する代わりに、入射するイルミネーションを計算します。
-reuseShadows(-rs) createedit
シャドウ マップを事前に計算して保存した場合、サンプリング時に再利用されます。このオプションを適用するには、computeShadows オプションを有効にする必要があります。
-sampleByFace(-bf) createedit
既定の頂点単位ではなく、フェース単位にサンプリングを実行します。
-scaleFactor(-sf) float createedit
サンプル値を指定した数量でスケールします。既定のスケール係数は 1.0 です。負の値は、ディスプレイスメントには有効ですが、カラー値には無効です。
-shareUV(-su) createedit
UV が、サンプル時に頂点で共有されます。既定では、UV の共有解除を強制します。
-useLightShadows(-ul) createedit
それぞれのライトのシャドウ マップ オプションを使用します。使用しない場合、computeShadows オプションや reusedShadows オプションを有効にした際に、これらのオプションがオーバーライドされます。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます コマンド内でフラグを複数回使用できます。

MEL 例


// Example 1. Sample for color values.

//	a. No arguments. Will perform sampling of color + transparency at
//     the vertex level, and store color values for affected vertices.
//     No shadows will be computed.

polyGeoSampler;

// b. With shadows and illumination only

polyGeoSampler -lightingOnly -computeShadows;

// c. Sampling only complete selected faces

polyGeoSampler -sampleByFace;

// d. "Flat shading".

// Example 2. Sample for displacement values.

// a. Using displace option

polyGeoSampler -displaceGeometry;

// Example 3. Scaling the sampled data.

// a. Scaling option

polyGeoSampler -scaleFactor 0.1;

// Example 4. Don't force unshared UV value usage, and force
// the storage of shared colors for vertices.

polyGeoSampler -shareUV -averageColor;

// Example 5. Clamping colors. In this example the alpha and
// RGB channels of the colors are clamped between a min of 0,0,0,1
// and a max of 1,2,1,0.5 .

polyGeomSampler -amn 0.0 -amx 0.5 -cmn 0.0 0.0 0.0 -cmx 1.0 2.0 1.0;

// Example 6. Multiply the new sample color values	with the existing
// colors stored on the geometry, but leave the alpha values
// as they were on the geometry.

polyGeomSampler -colorBlend "multiply" -alphaBlend "none";