Propriedades de brilho

As propriedades do brilho dos efeitos da lente deixam você determinar quais peças de geometria em sua cena irão exibir os efeitos do filtro de brilho, assim como quanto de um brilho é aplicado.

Procedimentos

Para definir um Canal do ID de Material:

  1. No Editor de material, torne o material que você deseja ser pós-processado o material ativo.
  2. Escolha um ID não zero do ID de material do Channel flyout.

    O canal da ID pode variar entre 1 e 15.

    Se você fornecer o mesmo valor do canal da ID para mais de um material, todos esses materiais serão pós-processados.

    Nota: Para materiais de multiobjetos/ subobjetos, o pós-processamento se aplica ao nível do subobjeto/submaterial. O canal de ID do material de multiobjeto/subobjeto principais é ignorado.

Para configurar um arquivo RLA, para que salve os dados do canal do objeto e da ID de material:

  1. Colocar um Evento de Saída da Imagem na Fila de Pós-Produção do Vídeo.
  2. Na caixa de diálogo Evento de Saída da Imagem, clique em Arquivos.
  3. Escolha o tipo de arquivo .rla e um nome de arquivo e, em seguida, clique em Configurar.
  4. Na caixa de diálogo Formato de Arquivo de Imagem RLA, selecione Objeto, ID de material e, em seguida, clique em OK.
  5. Clique em OK.

    Quando o arquivo RLA salvar os canais de objeto e da ID de material, você pode usar a cena renderizada como um evento de entrada de imagem ou uma máscara de filtro ou de camada e continuar a usar os dados do objeto ou da ID de material.

Interface

Origem do grupo

Especifica os objetos na cena para que um brilho seja aplicado. Você pode selecionar mais de uma opção de origem ao mesmo tempo.

Inteiro
Aplica um brilho para a cena toda, não apenas uma determinada parte da geometria. Isso torna cada pixel na cena um potencial de origem de brilho. As áreas da cena que têm brilho aplicado são determinadas pelas configurações na seção Filtro da caixa de diálogo.
ID do objeto
Permite aplicar o brilho para um objeto ou parte de um objeto com um ID de objeto específico (na G-Buffer), se o objeto coincidir com as configurações do Filtro. Para aplicar um brilho da ID de objeto para um objeto, clique com o botão direito do mouse no objeto e selecione Propriedades no menu. Em seguida, configure a ID do Canal do Objeto. Configurar este campo para corresponder, e o brilho dos Efeitos de Lente irá aplicar o brilho para aquele objeto e quaisquer outros objetos com a mesma ID. Este parâmetro pode ser animado.
ID de efeitos
Permite aplicar o brilho para um objeto ou parte de um objeto com uma ID do canal específica, se o objeto ou parte do objeto corresponder às configurações do Filtro. Aplicar um canal da ID no Editor de material ao atribuir o material a um dos canais da ID de material disponíveis. Este parâmetro pode ser animado.

O brilho será aplicado somente para áreas da geometria onde a ID está presente.

Nota: Para aplicar diferentes configurações de brilho para diferentes partes da geometria ou IDs, adicione mais entradas de brilho para a fila de pós-produção de vídeo. Defina cada entrada de brilho para afetar um material ou ID de objeto diferente, e defina as configurações apropriadas. Chamaremos este processo de a rotina do brilho por várias vezes, aumentando seu tempo de renderização. Tente manter o número das rotinas de brilho para um mínimo por quadro.
Não preso
Uma cor solta é mais clara que branco puro (255,255,255). 3ds Max mantém o acompanhamento das "quentes" áreas que costumam aparecer quando sua cena contém brilhantes realces metálico ou explosões. Este controle giratório permite que você determine o menor valor de pixel que recebe o brilho. Branco puro tem um valor de pixel de 1. Quando este controle giratório é definido como 1, os pixels com um valor acima de 255 será glowed. Você pode inverter este valor ao clicar no botão I à direita do girador. Este parâmetro pode ser animado.
Superfície NORM
Brilha parte de um objeto, de acordo com o ângulo da normal da superfície para a câmera. Um valor de 0 é coplanar ou paralela à tela. Um valor de 90 é normal ou perpendicular à tela. Se você definir superfície Norm para 45, somente as superfícies com ângulos normal maior do que 45 graus serão glowed. Você pode inverter este valor ao clicar no botão i botão à direita do girador. Este parâmetro pode ser animado.
Máscara
Brilha o canal da máscara de uma imagem. O valor do controle giratório representa o nível de cinza presente em uma máscara. Quando este é definido, qualquer parte das imagens das máscaras maiores do que o valor definido irá brilhar na imagem final. Você pode inverter este valor ao clicar no botão I à direita do girador. Este parâmetro pode ser animado. Faixa=0 a 255.
Alfa
Brilha o canal alfa de uma imagem. A transparência de um canal alfa é interpretado oposta da máscara canal. Este parâmetro pode ser invertido, e também pode ser animado. Faixa = 0 para 255.
Buffer Z Alto e Baixo
Brilha objetos com base em sua distância (distância do Buffer Z) da câmera. O maior valor é a distância máxima e lo valor é o mínimo. Quaisquer objetos entre estas duas distâncias do buffer Z receberão o brilho. Estes parâmetros podem ser animados.

Filtro de grupo

Filtra as seleções de Origem para deixar você controlar como o brilho é aplicado. Por exemplo, você pode ter dez esferas em sua cena, cada um com o mesmo ID de objeto, mas diferentes cores. Se você definir a Origem como a ID do Objeto das esferas, que selecionam todas as esferas, que é o único lugar em sua cena que aplica Brilho em um efeito.

No entanto, agora que o brilho sabe onde estão os pixels que podem receber brilho, ele precisa saber em quais realmente aplicar o brilho. O brilho utiliza os controles do filtro controles para descobrir em quais pixels de origem aplicar o brilho.

Todos
Seleciona todos os objetos de origem na cena e aplica um brilho a eles.
Aresta
Seleciona todos os objetos de origem ao longo de uma aresta limitada e aplica um brilho a eles. Aplicando um brilho ao longo das arestas dos objetos produz uma aureola suave que existe nas arestas interiores e exteriores de seu objeto.
Perímetro alfa
Aplica um brilho somente ao perímetro de um objeto com base em seu canal alfa. A seleção desta opção brilha somente no exterior de um objeto sem espirrar nada no interior. O perímetro alfa mantém todas as arestas limpas porque confia no canal alfa da cena para seu efeito.
Perímetro
Aplica o efeito de brilho somente para o perímetro de um objeto com base na interferência da Aresta. Apesar de não ser tão precisas como perímetro alfa, você pode precisar usar o perímetro opção às vezes quando o canal alfa não está disponível.
Brilho
Filtra a origem de objetos com base em seus valores de brilho. Somente os objetos com brilho acima da configuração do controle giratório acima são selecionados e recebem o brilho. Esta opção pode ser invertida. Este parâmetro pode ser animado.
Matiz
Filtra os objetos de origem conforme seu matiz. Selecione o matiz, clique na amostra de cor junto ao controle numérico. O controle giratório ao lado da amostra de cor de matiz permite inserir um nível de variação para que o brilho possa encontrar diversos matizes na mesma faixa como a cor escolhida. Este parâmetro pode ser animado. Faixa = 0 para 255.