Reference Coordinate System (Sistema de Coordenadas de Referência)

A lista Sistema de Coordenadas de Referência permite que você especifique o sistema usado para uma transformação (Move: Mover, Rotate: Rotacionar e Scale: Redimensionar). As opções incluem View (Ver), Screen (Tela), World (Mundo)Parent (Pai)Local, Gimbal (Articulação Cardan), Grid (Grade) Working (Atuante) e Pick (Selecionar).

No sistema de coordenadas de Screen, todas as vistas (incluindo vistas de perspectiva) usam as coordenadas da tela de janela de visualização.

View (Ver) é um híbrido dos sistemas de coordenadas World (Mundo) e Screen (Tela). Usando View (Ver), todas as exibições de ortografia usam o sistema de coordenadas Screen (Tela), enquanto as exibições de perspectiva usam o sistema de coordenadas World (Mundo).

Dica: O sistema de coordenadas é ativado numa base de transformar por transformar, então escolha a transformação antes de especificar o sistema de coordenadas. Se não quiser que o sistema de coordenadas mude, ative o menu Customize (Personalizar) Preferences (Preferências) painel General (Geral) Ref. Coordenadas Grupo de System (Sistema) Constant (Constante).

Interface

Vista

No sistema de coordenadas Ver padrão, os eixos X, Y e Z são os mesmos em todas as janelas de visualização ortográfica. Quando você move um objecto usando o sistema de coordenadas, você está o movendo relativamente ao espaço da janela de visualização.

  • X sempre aponta à direita.
  • Y sempre aponta para cima.
  • Z sempre aponta diretamente para fora da tela e na sua direção.

As diferentes orientações do sistema de coordenadas Ver:

1. Janela de visualização superior.

2. Janela de visualização frontal.

3. Janela de visualização esquerda.

4. Janela de visualização em perspectiva.

Screen (Tela)

Utiliza a tela da janela de visualização ativa como o sistema de coordenadas.

  • X é horizontal, executando em uma direção positiva para a direita.
  • Y é vertical, executando em uma direção positiva para cima.
  • Z é a profundidade, executando como uma direção positiva na direção de você.

    Uma vez que o modo Tela depende da janela de visualização ativa para a sua orientação, os rótulos X, Y, Z num tripé de eixo dentro de uma viewport desativada mostram a orientação da viewport ativa. Os rótulos naquele tripé mudam quando você ativa a janela de visualização na qual estão inseridos.

O sistema de coordenadas no modo Tela é sempre relativo ao ponto de vista.

World (Mundo)

Usa o sistema de coordenadas mundo. Veja a partir da frente:

  • X é executado em uma direção positiva para a direita.
  • Z é executado em uma direção positiva para cima.
  • Y é executado em uma direção positiva para você.

O sistema de coordenadas Mundo é sempre fixo.

Nota: O eixo mundo exibe a orientação atual da janela de visualização proporcional ao sistema de coordenadas mundo. Você pode encontrá-lo no canto inferior esquerdo de cada janela de visualização. As cores do eixo universal são: vermelha para X, verde para Y e azul para Z. Você pode alternar a exibição do eixo mundo em todas as janelas de exibição. É só desligar Display World Axis (Exibição do Eixo Mundo) no painel Viewports (Janelas de Visualização) da caixa de diálogo Preference Settings (Configurações de Preferência).

O eixo mundo exibe a orientação atual da janela de visualização.

Principal

Usa o sistema de coordenadas do pai do objeto selecionado. Se o objeto não estiver vinculado a um objeto específico, ele é filho do world (mundo), e o sistema de coordenadas pai é igual ao sistema de coordenadas mundo.

Exemplo de um sistema de coordenadas de objeto Parent (Pai)

Local

Usa o sistema de coordenadas do objeto selecionado. O sistema de coordenadas locais de um objeto é carregado pelo seu ponto de giro. É possível que você ajuste a posição e a orientação do sistema de coordenadas locais relativas ao seu objeto. Basta usar as opções no painel de comando Hierarchy (Hierarquia).

Quando Local estiver ativado, o botão Use Transform Center (Usar o Centro de Transformação) ficará inativo, e todas as transformações usam o eixo local como o centro de transformação. Num conjunto de seleção de vários objetos, cada um deles usa o seu próprio centro para transformação.

O Local usa um sistema de coordenadas individual específico para cada objeto.

Gimbal (Suspensão Cardã)

O sistema de coordenadas de suspensão cardã foi criado para ser utilizado com o controlador de rotação Euler XYZ Rotation. Ele é parecido com Local, mas sua rotação em três eixos não é necessariamente perpendicular uma à outra.

Quando você gira, mais ou menos, um único eixo com os sistemas de coordenadas Local e Pai, isso faz com que duas ou três das trilhas Euler XYZ possam ser alteradas. O sistema de coordenadas Gimbal (Suspensão Cardã) evita o problema: a rotação Euler XYZ em, mais ou menos, um eixo muda somente a trilha daquele eixo. Assim a edição da função de curva fica mais fácil. Além disso, transformar absolutamente type-in com coordenadas de suspensão cardã usa os mesmos valores de ângulo Euler das trilhas de animação (ao contrário dos ângulos Euler relativos ao sistema de coordenadas Mundo ou Pai, já que esses sistemas de coordenadas o requerem).

Para transformações de movimentação e escala, a coordenadas de suspensão cardã são iguais às coordenadas Pai. Quando o objeto não tiver um controlador de rotação Euler XYZ definido, a rotação Gimbal (Suspensão Cardã) é a mesma que a rotação Parent (Pai).

O controlador Euler XYZ pode ser também o controlador ativo num controlador List (List).

Gris (Grade)

Usa o sistema de coordenadas da grade ativa.

Usando um sistema de coordenadas de grade ativo.

Trabalhando

Utiliza o sistema de coordenadas do giro que está funcionando. Você pode usar esse sistema de coordenadas a qualquer momento, mesmo que o giro que está funcionando não esteja ativado. Quando a opção Use Working Pivot (Utilizar o Giro que Funciona) estiver ativada, esse é o sistema de coordenadas padrão.

Alinhado ao local

Ao trabalhar com subobjetos em uma malha editável ou polígono, o Local considera somente o eixo Z, causando transformações imprevisíveis ao longo dos eixos X e Y. Alinhado ao local usa o sistema de coordenadas do objeto selecionado para calcular os eixos X e Y além do Z. Isso pode ser útil ao ajustar vários subobjetos com diferentes frentes ao mesmo tempo.

Pick (Selecionar)

Usa o sistema de coordenadas de outro objeto na cena.

Despois de escolher Pick (Selecionar), clique para selecionar o único objeto no qual o sistema de coordenadas será usado pela transformação. O nome do objeto aparece na lista Transform Coordidate System (Sistema de Coordenadas de Transformação).

Uma vez que o 3ds Max salve o nome de um objeto na lista, você pode selecionar um sistema de coordenadas do objeto, alterar o sistema de coordenadas ativo e, a seguir, utilizar o sistema de coordenadas do objeto novamente mais tarde. A lista salva os quatro mais recentemente selecionados nomes de objeto.

Ao usar Selecionar para especificar um objeto como um sistema de coordenadas de referência, é possível pressionar H para abrir a caixa de diálogo Pick Object (Selecionar Objeto), já que funciona como Select From Scene (Selecionar da Cena) e esolher um objeto a partir de lá.

Nota: É possível que você selecione objetos dentro de uma cena XRef como o sistema de coordenadas de referência.

Usando outro objeto como o sistema de coordenadas