Interoperabilität von Shader-Diagrammen zwischen 3ds Max und Max Interactive

Anmerkung: In 3ds Max 2018.4 Update wurde der physikalisch basierte Shader Stingray in Interactive umbenannt.

Übergeordnete und untergeordnete Materialien

Beim Erstellen des Shading-Netzwerks können Sie das Diagramm als Voreinstellung speichern und es bei der nächsten Erstellung eines neuen physikalisch basierten Interactive-PBS-Knotens wiederverwenden. Auf diese Weise vermeiden Sie ein wiederholtes Erstellen identischer Shader-Diagramme, was die Verwaltung Ihrer Materialien erschwert und möglicherweise die Spielleistung verringert.

Ein Material mit einem voreingestellten Shader-Diagramm wird als übergeordnetes Material bezeichnet.

Sie können untergeordnete Materialien basierend auf einem übergeordneten Material erstellen. Ein untergeordnetes Material übernimmt das Shader-Diagramm und somit die Materialattribute von dem übergeordneten Material.

Exportieren eines Interactive-Shaders in 3ds Max Interactive und Wiederverwenden von vorhandenem übergeordneten Material

Wenn Sie ein Material aus 3ds Max in 3ds Max Interactive exportieren, erstellt Max Interactive kein neues voreingestelltes Material, sofern Ihr Interactive-Shader-Knoten auf eine vorhandene Interactive-Ressource (ein Material in Ihrem Interactive-Projektordner) verweist.

Um den Verweis auf diese Interactive-Ressource herzustellen, stellen Sie das Feld Voreing. Material im Rollout Interactive des DirectX-Materials in 3ds Max ein.

Sie können dieses Feld nur bearbeiten, wenn Sie zunächst die folgenden Schritte durchführen:

  1. Wählen Sie im Rollout DirectX-Shader den Eintrag "Interactive" in der Liste aus.
  2. Wählen Sie im Rollout Interactive die Option Benutzerdefiniert in der Liste Voreing. Material aus oder klicken Sie auf Eindeutig zuweisen (erstellt eine benutzerdefinierte Voreinstellung).
  3. Klicken Sie im Rollout DirectX-Shader auf ShaderFX öffnen und wählen Sie dann den standardbasierten Knoten aus.

Dadurch wird verhindert, dass Sie versehentlich den Pfad im Feld Übergeordnetes Material ändern.

Wenn dieses Feld leer ist, wird das Shader-Diagramm als übergeordnetes Material angesehen. Nach dem Exportieren dieses Shaders in 3ds Max Interactive wird ein neues übergeordnetes Material erstellt.

Wenn Sie hingegen einen Pfad und Namen angeben, beispielsweise /content/materials/my_interactive_material, verweist das Shader-Diagramm beim Exportieren auf das übergeordnete Diagramm unter /content/materials/my_interactive_material. Beim Import in 3ds Max Interactive erstellt Max Interactive nicht erneut ein übergeordnetes Diagramm. Sie müssen allerdings sicherstellen, dass das Diagramm im ShaderFX-Editor in 3ds Max mit dem übergeordneten Diagramm in der Max Interactive-Engine (also dem mit Ihrem Pfad identifizierten Diagramm) identisch ist.

Wenn Sie einen Pfad und einen Namen in das Feld eingeben, das übergeordnete Material jedoch nicht in Ihrem Max Interactive-Projektordner vorhanden ist, wird basierend auf dem von Ihnen erstellten Diagramm ein neues übergeordnetes Material erstellt.

Importieren eines Materials aus Max Interactive und Verwenden dieses Materials als Voreinstellung

Sie können das übergeordnete Diagramm auch in Max Interactive erstellen und anschließend in den ShaderFX-Editor importieren. Um dies zu tun, klicken Sie auf Datei > Diagramm importieren und wählen anschließend das Material aus der Dropdown-Liste Dateityp.

Um das Diagramm als Voreinstellung in 3ds Max zu speichern, wählen Sie Datei > Diagramm exportieren aus und speichern das Diagramm als SFX-Datei unter renderData\shaders (um es für das aktuelle Projekt verfügbar zu machen) oder unter \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS (um es global zur Verfügung zu stellen). Das Diagramm steht dann als Voreinstellung in der Dropdown-Liste Voreingestelltes Material im Rollout Interactive zur Verfügung.