Ajustement du mappage de matériaux

Autodesk Navisworks permet de sélectionner un type de mappage adapté à la géométrie sélectionnée et d'ajuster la façon dont une texture de matériau est placée, orientée et mise à l'échelle dessus. Si le matériau apparaît comme vous le souhaitez avec les coordonnées de mappage par défaut, il n'est pas nécessaire de régler le mappage.

Par défaut, pour les objets dont la géométrie contient des coordonnées de texture explicites, le rendu d'Autodesk utilise les coordonnées explicites plutôt qu'une projection de mappage.
Remarque : L'option de mappage des coordonnées de texture explicites est disponible uniquement avec les objets contenant ces coordonnées.

La plupart des textures de matériau sont un plan 2D affecté à une surface 3D. Par conséquent, le système de coordonnées utilisé pour décrire l'emplacement et la transformation des textures est différent des coordonnées d'axes X, Y et Z utilisées dans l'espace 3D. Les coordonnées de mappage sont également appelées coordonnées UV. U est l'équivalent de X et représente la direction horizontale de la texture. V est l'équivalent de Y et représente la direction verticale de la texture. Ces lettres désignent les coordonnées au sein de l'espace occupé par l'objet lui-même, contrairement aux coordonnées XYZ qui désignent les coordonnées de l'ensemble de la scène.

Le mappage de matériaux définit la façon dont une coordonnée 3D et une normale sont transformées en coordonnée de texte 2D (UV), qui permet de rechercher des couleurs, etc. à partir d'une correspondance de texture. Chaque mappage spécifique repose sur une "recette" différente. Les champs Translation, Echelle et Rotation, section Général, définissent une transformation appliquée à chaque coordonnée 3D et à chaque normale avant d'appliquer la recette pour chaque type de mappage qui transforme le point 3D en coordonnée de texture. Les valeurs des champs Domaine min et Domaine max sont utilisées dans de nombreuses recettes du mappage pour déterminer la plage (minimum-maximum) de l'espace de coordonnées (X, Y, Z) qui correspond à 0 à 1 dans l'espace de texture pour chaque coordonnée.

Mappage planaire

Les coordonnées de texture sont calculées avec une projection planaire de points 3D.

Les coordonnées X et Y transformées sont ajustées en fonction des valeurs Domaine min et Domaine max et utilisées en tant que valeurs U, V de la manière suivante :
U = (X - Xlow)/(Xhigh - Xlow)
V = (Y - Ylow)/(Yhigh - Ylow)

Mappage Boîte

Les coordonnées de texture sont calculées à l'aide de l'une des six projections planaires de points 3D.

Le mappage Boîte effectue une projection planaire différente en fonction de la direction de la normale. Imaginez que vous avez placé une boîte autour d'un objet. La direction de la normale indique la face du mappage Boîte (Dessus, Dessous, Gauche, etc.) utilisée pour le point.

La direction UV définit le mappage planaire réel à utiliser pour chaque face. Plus précisément, elle indique quel axe de l'espace 3D correspond à quel U et à quel V. Pour chaque point 3D, vous devez appliquer l'ajustement de domaine comme pour un mappage planaire, puis projeter le point sur l'axe indiqué pour chaque U et chaque V, et déterminer la distance par rapport à l'origine.

Mappage sphérique

Les coordonnées de texture sont calculées par une projection sphérique à l'origine.

Imaginez que vous placez une sphère autour de l'objet. Chaque point X, Y, Z du point est projeté sur le point le plus proche de la sphère. En pratique, U et V sont les coordonnées polaires (paire d'angles) du point.

Mappage cylindrique

Les coordonnées sont mappées sur la surface cylindrique (côtés) ou sur les "limites supérieures" planaires situées à chaque extrémité du cylindre (si la case à cocher Limite supérieure est sélectionnée). Si la case à cocher Limite supérieure n'est pas sélectionnée, seule une surface cylindre est utilisée.

Le mappage cylindrique est similaire su mappage Boîte, mais vous devez imaginer que vous placez un cylindre autour de l'objet.

La case à cocher Limite supérieure détermine si les limites supérieures du cylindre doivent recevoir un mappage de texture avec une transformation différente de celle du côté du cylindre. Le seuil est l'angle en degrés entre le point et l'axe du cylindre utilisés pour déterminer si un mappage de limite supérieure ou de côté doit être utilisé. Par défaut, un équivalent de 45 degrés est utilisé. La direction de la limite supérieure (UV supérieur et UV inférieur) détermine l'orientation des coordonnées de texture sur les limites supérieures, comme le paramètre de direction du mappage Boîte.

Si l'option Limite supérieure est utilisé, vous obtenez un mappage planaire, comme pour les côtés d'un mappage Boîte.

Si une surface cylindrique est utilisée, U est basé sur l'angle, comme le U sphérique, et V = Z (après application de Domaine min et de Domaine max).