MassFX サブメニュー

MassFX サブメニューからは、ほとんどの MassFX ツールとインタフェース要素にアクセスできます。 MassFX 機能の各サブセットにはサブメニューがあります。 これらのコマンドのほとんどは、MassFX インタフェースのその他の領域からも利用できます。

リジッド ボディ

リジッド ボディは、そのシェイプとサイズが変化しない物理的シミュレーション内のオブジェクトです。シーン内にリジッド ボディで円柱を作成した場合、バウンドさせたり横に移動させることはできますが、どんなに力をかけても曲がったり折れたりすることはありません。リジッド ボディは次のように指定できます。
  • ダイナミック: ダイナミック リジッド ボディのモーションはシミュレーションによって全面的にコントロールされます。これらのオブジェクトは、重力、フォース スペース ワープ、布オブジェクトなどの他のオブジェクトとの衝突の結果生じるフォースの影響を受けます。
  • キネマティック: キネマティック リジッド ボディは標準の手法を使用してアニメートできますが、アニメートする必要はありません。単に静止しているオブジェクトとすることもできます。キネマティック オブジェクトは、ダイナミック オブジェクトに影響を与えることができますが、影響を受けることはできません。シミュレーションの任意の時点でダイナミックに設置することができます。
  • 静止: 静止リジッド オブジェクトは、キネマティック オブジェクトに似ていますが、アニメートすることができません。ダイナミック オブジェクトやキネマティック オブジェクトとは異なり、凹型にすることができます。これらのオブジェクトは、コンテナ、壁、障害などとして便利です。
選択をダイナミック リジット ボディとして設定
インスタンス化されていない MassFX リジッド ボディ モディファイヤを[ダイナミック](Dynamic)に設定された[リジッド ボディ タイプ](Rigid Body Type)で選択した各オブジェクトに適用し、各オブジェクトに対して物理的シェイプを作成します。選択したオブジェクトに既に MassFX リジッド ボディ モディファイヤが存在する場合、既存のモディファイヤが再び適用されることなく、[ダイナミック](Dynamic)に変更されます。
選択をキネマティック リジット ボディとして設定
インスタンス化されていない MassFX リジッド ボディ モディファイヤを[キネマティック](Kinematic)に設定された[リジッド ボディ タイプ](Rigid Body Type)で選択した各オブジェクトに適用し、各オブジェクトに対して物理的シェイプを作成します。選択したオブジェクトに既に MassFX リジッド ボディ モディファイヤが存在する場合、既存のモディファイヤが再び適用されることなく、[キネマティック](Kinematic)に変更されます。
選択を静止リジット ボディとして設定
インスタンス化されていない MassFX リジッド ボディ モディファイヤを[静止](Static)に設定された[リジッド ボディ タイプ](Rigid Body Type)で選択した各オブジェクトに適用します。各オブジェクトに対して物理的シェイプが作成されます。選択したオブジェクトに既に MassFX リジッド ボディ モディファイヤが存在する場合、既存のモディファイヤが再び適用されることなく、[静止](Static)に変更されます。
ダイナミック ラグドール作成
選択したキャラクタをダイナミック ラグドールに設定します。その動きは、シミュレーションで他のオブジェクトと相互に影響します。
キネマティック ラグドール作成
選択したキャラクタをキネマティック ラグドールに設定します。その動きは、シミュレーションで他のオブジェクトに影響しますが、他からの影響を受けることはできません。
ラグドール除去
リジッド ボディ モディファイヤとラグドール ヘルパを削除することによって、シミュレーションから選択したキャラクタを除去します。

mCloth

これらのコマンドを使用して、mCloth モディファイヤをオブジェクトに適用したり、オブジェクトからモディファイヤを除去します。

MCloth を適用(Apply mCloth)
インスタンス化されていない mCloth モディファイヤを選択した各オブジェクトに適用し、[修正](Modify)パネルに切り替えてモディファイヤ パラメータを調整します。

オブジェクトに既に mCloth モディファイヤが適用されている場合は、このコマンドでは[修正](Modify)パネルに切り替えられるだけです。

mCloth を除去
選択した各オブジェクトから mCloth モディファイヤを除去します。

コンストレイント - MassFX(Constraints - MassFX)

[コンストレイントを除去](Remove Constraint)
選択したオブジェクトに適用されたコンストレイントを削除します。

このサブメニューの残りのコマンドは、異なるタイプの MassFX コンストレイント ヘルパーを作成します。コマンドの相違点は、使用するコンストレイント タイプの適切な既定値として適用される値だけです。

[コンストレイント](Constraints)コマンドを使用する前に、コンストレイントの影響を受けるリジッド ボディを表わす 1 つまたは 2 つのオブジェクトを選択します。1 つのオブジェクトを選択した場合、そのオブジェクトはコンストレイントの子として機能し、シミュレーションの開始時にオブジェクトの位置を「固定」します。2 つのオブジェクトを選択した場合、選択した最初のオブジェクトはコンストレイントの親、2 つ目のオブジェクトは子として機能します。既に静止リジッド ボディであるオブジェクトを親、既に静止またはキネマティック リジッド ボディであるオブジェクトを子とすることはできません。選択したどちらかのオブジェクトにまだ MassFX リジット ボディ モディファイヤが適用されていない場合、確認ダイアログ ボックスが開き、オブジェクトにモディファイヤを適用できます。

このコマンドを起動したら、ビューポートにマウスを移動し、コンストレイントのサイズを調整してから、クリックしてサイズを設定します。コンストレイントが作成され、存在する場合は親オブジェクトにリンクされます。

シミュレーション - MassFX(Simulation - MassFX)

シミュレーションの再生

ビューポート内のシミュレーションの実行を切り替えます。

ステップ シミュレーション

シミュレーションの次のフレームを実行します。

シミュレーションをリセット

シミュレーションを開始時の状態に戻します。

すべてのオブジェクトをベイク処理

シミュレーションをリセットし、すべてのダイナミック オブジェクトの変換をアニメーション キーフレームとして格納しながら実行します。ベイク処理が完了すると、MassFX はすべてのダイナミック オブジェクトをキネマティクスの状態に変換します。また、ベイク解除するためにリジッド ボディに「ベイク処理済み」という内部フラグを設定します。

選択したオブジェクトをベイク処理

[すべてのオブジェクトをベイク処理](Bake All Objects)と似ていますが、選択したダイナミック オブジェクトに対してのみベイク処理を適用します。

すべてのオブジェクトをベイク解除

ベイク処理(前項参照)によりキネマティックのステータスに設定されていたすべてのオブジェクトに対し、キーフレームを削除してダイナミックの状態に戻します。

選択したオブジェクトをベイク解除

選択した適用可能なリジッド ボディおよび mCloth オブジェクトにのみベイク解除が適用されること以外は、[すべてのオブジェクトをベイク解除]と似ています。

ツール - MassFX(Tools - MassFX)

MassFX ツールを表示
[MassFX ツール](MassFX Tools)ダイアログ ボックスを開きます。
Dynamics Explorer を開く
シーン エクスプローラのようなツールを使用してシミュレーションの設定を表示および変更できる[MassFX エクスプローラ](MassFX Explorer)ダイアログを開きます。
MassFX シーンを検証
シーン要素がシミュレーション条件に違反しないことを確実にします。
MassFX シーンを書き出し
MassFX シーンを書き出します。
現在の変換をキャプチャ
選択した各ダイナミック リジット ボディの初期変換を現在の変換に設定します。それ以降に[シミュレーションをリセット](Reset Simulation)を使用すると、ダイナミック オブジェクトはこれらの変換に戻ります。

たとえば、積み上げられた安定したレンガの山から開始する場合に、これを使用します。空中で一塊のレンガを作成し、シミュレーションを実行し、すべてのレンガが安定するまで待ってから、すべてのレンガを選択し、このメニュー コマンドを起動します。それ以降、[シミュレーションをリセット](Reset Simulation)を使用すると、レンガは必ず新しく積み上げられた位置に戻るようになります。

About MassFX
MassFX ソフトウェアに関する技術情報を含むダイアログ ボックスを開きます。