재료는 반사 및 텍스쳐와 같은 다양한 효과를 시뮬레이트합니다. 재료 대화상자를 사용하여 각 재료에 대해 렌더 모양을 지정합니다.
새 렌더링 모양을 재료에 적용할 때 Revit에서는 높은 정확도를 위해 렌더 품질 설정에서 가장 높은 해상도의 텍스처를 자동으로 사용합니다. 렌더 품질 설정의 단순화됨 정확도와 사실적 뷰에서는 성능 균형을 유지하기 위해 Revit에서는 여전히 저해상도 텍스처가 사용됩니다. 원하는 모양을 기준으로 이러한 설정을 변경할 수 있습니다.
렌더링 엔진이 재료를 렌더할 때 성능은 시뮬레이트하는 효과에 따라 달라집니다. 실제로 재료에 복잡한 렌더 모양을 사용하면 건물 모델에 복잡한 형상을 사용하는 것보다 렌더링 프로세스가 더 느려질 수 있습니다.
Revit 렌더링 도구를 사용하여 이미지 렌더링을 준비하는 경우 다음 사항을 고려하십시오.
색상 또는 패턴의 복잡성과 크기는 렌더 속도에 영향을 줍니다. 패턴이 복잡해지면 렌더링 엔진에서 상세정보를 캡쳐하기 위해 계산해야 하는 샘플의 수가 많아집니다. 렌더링 엔진은 표면 처리가 비슷한 영역을 식별하고, 넓고 균일한 영역에 대한 모양을 추정할 수 있는 경우 최상으로 작동합니다.
예를 들어 부드러운 흑백 표면은 패턴이 있는 부드러운 표면보다 빠르게 렌더됩니다. 축척이 큰 패턴은 복잡한 밀집 패턴보다 빠르게 렌더됩니다. 상세한 관통 표면은 단순한 표면보다 느리게 렌더됩니다.
재료의 렌더 모양에 따라 반사율이 지정됩니다. Revit에서는 무광 반사를 빠르게 렌더할 수 있습니다. 그러나 시각적 왜곡(예: 흐릿한 반사 또는 투명도)을 일으키는 모든 재료 특성은 렌더 작업이 많이 필요하기 때문에 렌더 시간도 길어집니다.
밝은 대칭 반사는 무광 반사보다 렌더하기가 약간 더 어려습니다. 광택 표면은 부드러운 광택 표면보다 렌더하기 어렵습니다. 물은 유리보다 렌더하기 어렵습니다. 녹청이나 해머 표면이 있는 금속은 광택 금속보다 렌더하기 어렵습니다.
흐릿한 반사는 계산하기 가장 어렵습니다.
유리와 같은 굴절 재료는 일반적으로 반사와도 관련이 있습니다. 결과적으로 이러한 재료는 다른 재료보다 작업 부담(시간 및 자원)이 큽니다. 또한 표준 유리창은 레이어 또는 면이 두 개이기 때문에 여러 개의 굴절 레이어가 필요합니다. 이미지를 렌더하는 경우 유리를 통해 볼 수 있도록 모든 레이어를 계산해야 합니다. 예를 들어 세 개의 솔리드 유리 판을 통해 보려면 적어도 6개의 굴절이 필요합니다.