Criar uma predefinição personalizada para sombreadores Interactive

Nota: No 3ds Max 2018.4 Update, o sombreador fisicamente baseado Stingray é renomeado como Interactive.

Para evitar a criação repetida de gráficos de sombreadores idênticos e a lentidão do seu projeto, você pode criar e salvar um gráfico de sombreadores predefinido e reutilizar essa predefinição mais tarde quando quiser criar um novo sombreador Interactive.

  1. Crie um nó de sombreador Interactive.
  2. Na implementação Interactive do material DirectX, selecione Personalizado na lista Mat. predefinido.

    O campo Material pai está agora vazio.

  3. Na implementação Sombreador DirectX, clique em Abrir ShaderFX e crie seu gráfico.
  4. (Opcional) Selecione o nó Base padrão no editor ShaderFX. Em Propriedades, forneça um caminho e o nome do recurso, por exemplo: /content/materials/my_interactive_material no atributo Material pai. Agora, ao exportar para o Max Interactive, o gráfico de sombreadores aponta para o gráfico pai em /content/materials/my_interactive_material. Quando o sombreador for importado no Max Interactive, este não recriará um gráfico pai. No entanto, você deverá assegurar que o gráfico no editor ShaderFX do 3ds Max seja igual ao gráfico pai no mecanismo do Max Interactive, ou seja, aquele definido no seu caminho.
  5. No menu Arquivo ShaderFX, selecione Arquivo > Exportar gráfico .
  6. Salve seu arquivo SFX em um dos seguintes locais:

    • Para tornar a predefinição disponível somente para o projeto atual, salve no diretório do projeto, pasta renderData\shaders.
    • Para tornar a predefinição globalmente disponível para todos os projetos, salve em \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS.
  7. (Opcional) Renomeie o nó do sombreador para facilitar a identificação ao importar o arquivo FBX para o seu mecanismo de jogo. Se você estiver exportando para o Max Interactive usando o menu Interactive, também poderá inserir um nome para o material no atributo Recurso do mecanismo, na implementação Interactive, e esse nome será utilizado como o nome do material no Max Interactive.
  8. Agora, quando você reiniciar o 3ds Max e criar um novo nó Interactive PBS, poderá encontrar sua predefinição na lista suspensa Mat. predefinido. Selecione sua predefinição para reutilizar o mesmo gráfico de sombreadores. Você poderá continuar a usar a predefinição com a condição de que apenas os atributos sejam alterados, e não o gráfico de sombreadores.

Aplicação de predefinições personalizadas

Materiais pai e filho

Um material que contém um gráfico de sombreadores é chamado de material pai.

É possível criar materiais filho com base em um material pai. Um material filho herda o gráfico de sombreadores (e, portanto, os atributos de material) do material pai.

Materiais filho podem modificar os atributos do material pai, por exemplo, seus valores de cor e mapas de textura. De um modo geral, estes são atributos visíveis no Editor de atributos do Interactive PBS. No entanto, um material filho não pode alterar o gráfico de sombreadores do material pai.

Se você tem uma equipe de jogadores de futebol na sua cena, pode criar um gráfico de sombreadores para sombrear todas as camisetas desses jogadores.

Crie um material pai com um gráfico de sombreadores predefinido e depois crie 10 materiais filho com base nesse pai. Cada material filho no Editor de atributos pode se conectar a uma textura diferente que representa o nome e o número do jogador. Como os 10 materiais filho não têm um gráfico de sombreadores conectado, eles são muito mais rápidos de calcular, reduzindo assim o impacto sobre o desempenho.

Criar uma predefinição personalizada com um gráfico de sombreadores existente

  1. Na lista Material predefinido, selecione a predefinição com o gráfico de sombreadores no qual você deseja começar a construir.
  2. Clique em Tornar único. O nó do sombreador Interactive deixa de apontar para a predefinição anteriormente selecionada. No entanto, o gráfico de sombreadores será mantido quando você clicar em Abrir ShaderFX.
  1. No Editor de atributos do sombreador Interactive PBS, selecione a predefinição que você deseja editar na lista suspensa Mat. predefinido.
  2. Clique em Abrir ShaderFX para abrir a janela do editor de ShaderFX. Uma mensagem no editor ShaderFX indica que esse gráfico é herdado do gráfico predefinido, neste caso, sua predefinição personalizada.
  3. Edite o gráfico, selecione Arquivo > Exportar gráfico e salve a predefinição com seu nome de arquivo existente para substituir a versão anterior.